MAR. 15 SEP. 2020

Edmund McMillen y Su Trayectoria Como Game Designer

Pocos nombres me vienen a la mente cuando hablamos de diseñadores de juegos tan prolíficos como Edmund McMillen. Creador de Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Time Fcuk y The Legend of Bum-Bo, Edmund ha tenido altos y bajos; éxitos comerciales y juegos gratuitos; experimentos interactivos e historias personales relatadas lúdicamente; juegos en flash y juegos de mesa, pero todos con un mismo estilo inconfundible y envidiable.
En esta entrevista con Noclip, este diseñador independiente relata su trayectoria y algunos detalles que desconocíamos de sus obras, y cómo se vinculan a las diferentes etapas de su vida.

Cualquiera que haya intentado hacer un juego (por muy pequeño que sea), se dará cuenta de la tremenda tarea que hay en frente. Y no digamos que uno original, o muy bien pulido. Edmund, de alguna forma, ha logrado lanzar por lo menos una decena (depende de cómo decidamos contarlos) en los últimos 20 años. Y casi todos, sin saber programar—y más allá de eso, logrando éxitos comerciales con diferentes equipos. El tipo es un game designer puro, que entiende, construye y prototipa el concepto básico de un juego sin tocar una línea de código.

Quien aspire a publicar un trabajo digital (y no digital), debe voltear a ver a otros creadores, y Edmund debe ser uno de los primeros en la lista. Claramente no todos fueron —ni serán— éxitos, pero la consistencia con la que saca algo al mundo es admirable.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:09 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 5 SEP. 2020

Winamp Skin Museum

Muchas lunas atrás, Internet era muy diferente; era un medio experimental, colorido e irreverente. La web de la primer mitad de los 2000 no tenía redes sociales masivas, por lo que aquel que deseaba publicar algo para compartirlo con el mundo tenía que construir su propio espacio. De pronto, millones tenían un lienzo vacío, sin reglas y sin límites, en el que podían poner lo que quisieran—siempre y cuando supieran cómo hacerlo.

Pero esa libertad no fue exclusiva de Internet; también se expandió a otros medios digitales (y ciertamente a otros offline). Winamp y su comunidad fue un caso claro, en el que el programa podía personalizarse a través de skins. Y skins se hicieron. Winamp Skin Museum es un sitio que se ha dado a la tarea de recopilar estas obras de arte y preservarlas.

Recuerdo vagamente haber usado un algunos, como Phantom, Hand Written, Industrial (o uno similar) y uno blanco, similar a Metatopi, además de usar alguno de las decenas que habían de Mario Bros.. Fue una época en la que podías mostrar tus hobbies, por raros que fueran; desde tener un crush con Jennifer Love-Hewitt, ser fanático de Dragon Ball o Pokémon, e incluso (por alguna razón) recordar tu marca favorita.

Quince años después, todo es estándar y estéril. Navega un poco y todos los sitios se verán igual; entra a tus redes sociales y verás cómo todos usan más o menos los mismos colores y la forma de publicar es básicamente la misma. Spotify y Apple Music no tienen nada qué personalizar, gráficamente hablando. Hemos sacrificado tanto por tener una experiencia estándar y tan diluida que es difícil distinguir una de otra.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:19 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 3 SEP. 2020

Nintendo Se Inspira de un Hack

No hace mucho, apenas en junio del año pasado, un juego viejo con un refrescante giro tomaba por sorpresa todo Internet. Mario Royale mezcló el clásico Super Mario Bros. de NES con con el concepto de battle royale, popularizado principalmente por Fortnite, en el que 75 jugadores intentaban completar cuatro niveles para llegar contra Bowser y coronarse dentro de los primeros tres lugares.
La idea fue tan gloriosa como lo fue destinada al fracaso. Pocos días pasaron para que Nintendo tomara cartas en el asunto y todo el concepto muriera.

Hoy, el anuncio de Super Mario Bros. 35 rinde un muy particular tributo a este interesante experimento social, poniendo a 35 jugadores en una batalla todos contra todos.

Esta no es la primer vez que Nintendo toma prestadas algunas ideas de lo que su comunidad hace. Podríamos decir que todo el concepto de Mario Maker nace por la escena de rom hackers que han mantenido vivo a Super Mario World.

Lo decepcionante y frustrante del asunto es al saber que el juego estará disponible por un período limitado de 6 meses. Este pequeño detalle ensució lo que habría sido un impresionante Nintendo Direct con varios eventos, el lanzamiento de una antología, un Mario Kart con carritos de juguete y realidad aumentada; y 3D World deluxe.

Tantos años después, y nos sigue quedando claro que Nintendo no puede dar dos pasos adelante sin dar uno atrás.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:51 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 20 AGO. 2020

Fall Guys: La Plataforma de Marketing del Momento

Contados son los juegos que casi de la noche a la mañana causan literalmente un fenómeno en todo el mundo. Menos aún los que vienen de una franquicia nueva como Fall Guys, que a 24 horas de su lanzamiento el pasado 4 de agosto ya se tenía más de un millón y medio de jugadores, y para el día 10 tan solo en Steam ya se habían vendido 2 millones de copias.

El impacto mediático ha sido brutal; en Twitch es el juego más popular al momento de escribir este post con 170 mil espectadores, se escriben centenares de tweets cada dos o tres minutos, se comparten cientos de videos por hora y las vistas acumuladas en YouTube fácilmente deben rondar los 100 millones. Fall Guys es un fenómeno mundial, y Mediatonic, la compañía detrás del juego, no solo lo sabe—está tomando provecho de ello.

En su corta vida, Fall Guys ya no es solo un juego; también es una plataforma de marketing—es un medio en el que millones de ojos están atentos, ansiosos y cautivos por varias horas a la semana. Pudieron haber vendido publicidad en forma de espectaculares, o hacer como Fortnite eventos especiales con marcas como Marshmello o Marvel. Ciertamente cifras de siete dígitos en dólares se estarían manejando, pero la determinación tomada por Mediatonic ayudará a cementar la marca de Fall Guys por muchos años.

Y es que abrieron un concurso para poner un skin con el logo de la marca que esté dispuesta a donar la mayor cantidad de dinero a Special Effects, una organización sin fines de lucro. Así de sencillo. Fall Guys no tendrá más millones en el banco, pero ha logrado algo invaluable; meter a su conversación a cuentas como Walmart Canada, Cooler Master, Ninja, Corsair, Sidemen, Tushy Bidet, Aimlab y Mr. Beast.

Con un solo tweet se ha creado un círculo virtuoso; las marcas quieren estar permanentemente en el juego del momento, por lo que si invierten en él, es porque piensan en un plan a largo plazo, y harán todo lo posible por mantener popular al juego. El concurso vence en dos semanas; hoy Mediatonic tiene a todos hablando, pero una vez concluida la dinámica, terminará con un aliado muy fuerte al lado, ampliando las posibilidades de que esto no sea más que una moda pasajera y se mantenga como un fenómeno.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:24 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 13 AGO. 2020

Sin Limón (O Cómo Proteger Al Cliente De Sí Mismo)

Una vez más Twitter lo ha hecho. Ha logrado sacar de contexto y salirse por la tangente de una opinión muy mesurada, razonada y hasta obvia. En «No sabes quién soy», una columna de Enrique Olvera, publicada en Reforma se hace una analogía de lo absurdo que es cumplir todos y cada uno de los caprichos del cliente en el sector restaurantero, concluyendo esta en que un nigiri no puede llevar limón.

De alguna forma, toda la conversación se enfocó en lo pretencioso que es negar un gusto tan sencillo como el de vertirle un cítrico a un platillo, en lugar de centrarse en la idea principal; que parte de muchos trabajos es tomar decisiones por los demás. Decisiones difíciles, incómodas, que van a causar resentimiento en la contraparte, pero que son necesarias—como forzar a todos usar cubrebocas.

A mi parecer, la crítica es tan acertada como necesaria, especialmente en un país en el que el presidente se rehúsa a ponerse un cubrebocas. Y la analogía parece ser pretenciosa, pero el que otros tomen decisiones por nosotros es más común de lo que pensamos; lo hace tu carro con un sonido, cuando te subes y no te pones cinturón; lo hacen tus maestros en la escuela, al evitar que saques tus apuntes en un examen; lo hace tu banco en línea, cuando no tienes actividad por algunos minutos, cerrándose automáticamente; lo hacen refrigeradores, cuando se quedan abiertos; lo hacen televisores, cuando no hay actividad, y lo hacen los videojuegos para evitar que destruyas tu propia diversión.

Cualquiera que diseñe una experiencia, o esté a cargo de una, tendrá una visión de ella. Será su responsabilidad salvaguardar esta visión en su forma más pura, ya sea para evitar que otros caigan enfermos por unos pocos, o para evitar que destruyas un platillo de alta cocina.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:26 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 7 AGO. 2020

Los Matices de la Rata de la Combi

Esta semana fuimos testigos de una muestra de justicia poética, de una historia de opresión, de una salvaje demostración de violencia, de algo que quisiéramos que pasara más en México y de algo que a la vez deseáramos que nunca sucediera. Fuimos espectadores de un meme con potencial casi ilimitado, de una irrefutable e incriminatoria prueba A, de una triste realidad y de una satisfactoria revancha.

Todo esto en un mismo video, y toda opinión es acertada.

Quienes han sido víctimas posiblemente celebran. Aplauden lo que no pudieron hacer en su momento, la justicia por propia mano, la una en un millón, la venganza y la saña con la que caen los golpes, que se resumen cuando parecen terminar. Aplauden por la impotencia.

Aquellos que han denunciado justifican por la inacción de las autoridades, por la tibieza con la que se trata un delito, por la delicadeza con la que se trata a un delincuente y por la inefectiva e insistente búsqueda por mediar y reparar el daño de parte de nuestras leyes.

Y los que no han sufrido de la delincuencia sacan el lado humano, abogan por detenerlo y llevarlo ante las autoridades, se pronuncian a favor de los derechos humanos, en contra de la violencia y de la retribución. Hablan de múltiples escenarios; de la falta de empleo, de la desesperación por tener un ingreso, del familiar enfermo que requiere medicamentos.

Me gustaría decirles qué grupo tiene la razón, qué es lo correcto sentir en estos casos, pero la realidad es que el asunto es tan complicado como lo es divisivo. Pero en lo que tenemos que estar todos de acuerdo es que nunca sucedieran estas cosas; que el transporte público sea seguro, que las calles no presentaran un peligro y que pudiéramos volver a nuestras casas tal y como salimos.

Pero también debemos de estar de acuerdo que esto nos debe dar temor por irnos transformando en una sociedad barbárica, salvaje y animal.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:26 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 21 JUL. 2020

Paper Mario: The Origami King

Muchos años atrás, en la época dorada de los JRPGs, dos gigantes unieron fuerzas con el objetivo de crear algo nunca antes visto. Nintendo, con sus icónicos personajes y creativa imaginación, se unió con Square y su larga experiencia construyendo épicas aventuras en RPGs. De esta forma Super Mario RPG nació y le dio la bienvenida a millones de niños y jóvenes que no conocían el género, o les parecía muy complicado.
Mario RPG fue mi primer acercamiento a lo que poco tiempo después se convirtió en una obsesión y que en pocos años me trajeron las mejores experiencias de mi niñez y adolescencia en dos títulos que hasta hoy siguen siendo épicos; Chrono Trigger y EarthBound.

A pesar de ser un hit absoluto, Mario RPG como saga terminó con la separación de estas dos empresas. Square prefirió trabajar con Sony en la siguiente generación y los personajes nacidos de esta unión hoy parecen estar en un limbo, pero difícilmente son olvidados. Nintendo aprendió muchas lecciones de los mejores y crearon una nueva franquicia que llamaron Paper Mario, que a pesar de las diferencias, mantenía una filosofía clave—lo fácil de explicar conceptos de RPGs.

Después de tener dos títulos excelentes, Paper Mario empezó a perder el rumbo. Otras dos secuelas con más pena que gloria, y llegamos a The Origami King, que busca retomar lo perdido, y de esto es el post de hoy.

Paper Mario en su punto más alto logró mezclar tres vértices medulares para lograr una experiencia extraordinaria. Primero, los elementos visuales plasmados en su estética de papel y cómo lograr explotarla para que fuera más que un estilo de diseño. Segundo, en su historia y la fantástica forma de contarla, irreverente y absurda a veces, pero siempre con mucho sentido del humor y creatividad. Y tercero, a través de mecánicas accesibles para novatos en RPGs, pero retadoras para veteranos.

Las primeras dos en su historia nunca han faltado; la tercera ha ido perdiéndose poco a poco. En Paper Mario: The Origami King se acercan a la fórmula, pero complican las cosas innecesariamente. El resultado es que no hay incentivos para entrar a peleas; después de las primeras horas se vuelve repetitivo y monótono. La única recompensa por ganar una batalla son monedas, pero siendo que el dinero es bastante abundante (fácilmente llegando a obtener cantidades ridículas), se siente como un obstáculo innecesario. Y si el jugador siente esto de la mecánica principal, entonces hay serios problemas.

Pero no todas las batallas son aburridas. Enfrentar a jefes es un reto verdadero en el que difícilmente con fuerza bruta logramos ganar—se requiere estrategia, entender los cambios de mecánicas y ejecutar con planeación. Pienso que si esto fue lo primero que se diseñó, entonces se encontró con una excelente experiencia de juego, el problema fue al transferirlo a los enemigos pequeños.

Paper Mario: The Origami King es un juego con mucho carisma, un excelente trabajo en el departamento de historia, muy divertido en sus diálogos, pero con un combate ambivalente, en el que cuando brilla lo hace maravillosamente, pero cuyos momentos son escasos.
Definitivamente no es lo mejor que hemos visto de Paper Mario, pero tampoco lo peor. Esperamos que el siguiente paso se vuelva a las bases, esperemos que no sea demasiado tarde.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:44 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 13 JUL. 2020

Old Is The New New

Pareciera que ya todo ha sido inventado. Por muy pequeña, de nicho u oscura que aparente ser una idea, en poco tiempo encontraremos competencia. Hace poco más de cinco años, al empezar a trabajar en el primer prototipo de Box Factura, me encontraba con productos similares. Y en cada ocasión me daba un microinfarto—mi idea no es tan original!, pensaba.
Como si la originalidad fuese el único valor que pudiera ofrecerle al mercado, y por el cual mi producto sería juzgado. Poco a poco aprendí a ignorar ese vacío en mi pecho, acompañado de ese pequeño infarto que le seguía al encontrar un servicio similar al que estaba construyendo.

Resulta que por mucho tiempo otros inventores y empresas (grandes y pequeñas) han entrado a un mercado que tiene un problema resuelto, y hoy facturan millones. Slack entró a un mercado en el que las herramientas de comunicación a través de chat eran abundantes, pero supo crear un producto y contar una historia de un aspecto de nuestras vidas en las que necesitamos algo ligeramente diferente: el trabajo.

Mailchimp creó un mercado completo de algo que no mucho ve el valor: envío de email masivo. Y es probablemente mi historia favorita, ya que nace de una agencia de marketing que tiene un problema con enviar campañas de email de sus clientes, así que crean un producto interno, luego lo empiezan a comercializar y al final la agencia se vuelve un negocio secundario. Hoy hay mejores soluciones (y más baratas), pero el empeño, talento y corazón que le pusieron a su producto para lograr construir una marca tan carismática resulta totalmente inspirador.

Y por último, el correo electrónico, a punto de cumplir 50 años de su invención, sigue causando dolores de cabeza, que Hey trata de resolver diseñando un producto basándose en soluciones a estos problemas y construyendo a partir de ellos. Yo no sé si vayan a ser tremendamente exitosos —tal vez debieron haber comenzado con cuentas empresariales, ya nadie quiere cambiar su correo personal de toda la vida—, pero hay un tremendo esfuerzo que seguramente será recompensado.

Resulta que lo viejo es nuevo una y otra vez, y ser diferente es una gran ventaja competitiva.

P.S. Síganme en subreply: @rafaelsoto Por muchos años he hablado de lo maravilloso que fue Twitter entre 2008 y 2010; Subreply parace ser esa pequeña comunidad libre de política y programas de TV, solo que necesita implementar acentos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:14 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 1 JUL. 2020

El Coronavirus Salvó Mi Negocio

Pocos negocios no fueron afectados por esta pandemia. Menos aún fueron los que se beneficiaron. Mi caso tal vez sea único—el COVID-19 fue la mejor peor cosa que pudo haberme pasado.

En aquel lejano febrero de 2020, del cual ya han de haber transcurrido al menos una veintena de meses, se veía venir una sombra que ciertamente lo cambiaría todo—solo no sabíamos hasta qué punto. Con el paso de los días resultaba cada vez más obvio lo que llegaría a suceder, haciendo eco de los acontecimientos que venían del viejo continente.
Trabajamos con agencias de marketing, hoteles, florerías y restaurantes, y correo tras correo y llamada tras llamada nos hicieron saber que prescindirían de nuestros servicios. Lo más que pude lograr fue no cancelar contratos, sino suspenderlos, esperando que un día todo volviera a la normalidad.

Para este punto ya había empezado a hablar con gente con más experiencia que yo. Mi papá me contaba hace muchos años que en los 80 hubo una escasez de productos básicos para la higiene—mi abuela tenía que ir a El Paso y traer jabón, shampoo, pastas y cepillos de dientes. Mi generación, para bien o para mal, nunca ha enfrentado una crisis económica—y esto aparentaba ser peor aún.

Mentiría si no hubo miedo, desesperación o ansiedad (o las tres y más al mismo tiempo), pero la situación sacó lo mejor de mí. El primer paso que tomamos fue reducir nuestros costos de vida al mínimo, y eso implicaba reducir la renta, cosa que estando en CDMX es imposible, por lo que decidimos mudarnos a Puebla. También cancelamos todos los servicios no esenciales. Esto no nos salvaría, pero nos conseguía tiempo valioso para ver qué podríamos hacer para salir adelante.
El segundo paso fue empezar a buscar vías alternativas de ingresos; pulí mi CV y comencé a postularme. No me sentía listo para volver a ser asalariado, pero la situación no estaba como para ponerse exquisito. Comencé a ofrecer servicios de la agencia para afuera, y planear que si osom sobrevive, nuestro mercado se ampliaría al haber menos competencia. La clave era mantener las luces prendidas.
El tercer y último paso fue esperar, aunque no con los brazos cruzados. El estar operando del día al día había ocasionado perder la visión sobre objetivos a más largo plazo que un par de semanas. De pronto, con los proyectos detenidos y una capacidad de sobra, pude empezar a trabajar nuevos materiales de mercadotecnia para nuestros productos.

Los resultados no fueron inmediatos, pero llegaron; cerramos un nuevo servicio —en plena pandemia!— y encontramos una vía alterna de ingresos. Algunas estrategias funcionaron, otras no. Se nos fue dinero y tiempo en algunos casos, pero lo importante es moverse.

Hoy no puedo cantar victoria, pero el panorama ha dejado de verse desolador—aún tengo deudas por pagar, pero he diversificado el negocio y he aprendido lo destructivo que es el status quo. Y también entendí que lo peor que nos puede pasar también puede sacar lo mejor de nosotros.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:02 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 23 JUN. 2020

Pequeña Gran Resiliencia

25 de agosto del 2014, Twitch es comprado por Amazon por $970 millones de dólares. La plataforma de streaming enfocada a videojuegos parece ser la idea más absurda en el papel. Después de todo, los videojuegos no parecen ser un medio para consumir pasivamente—los hermanos menores de todo el mundo lo han comprobado. Y sin embargo, de alguna manera, esto es un hit.

Pero este camino no resultó sencillo. Twitch comienza en 2007 como Justin.tv, en el que su fundador, Justin Kan transmitía 24 horas su vida privada. Sin tener un gran éxito, pero el equipo teniendo una plataforma de streaming de video en sus manos, abren al público la posibilidad de hacer sus propias transmisiones. Eventualmente ven el éxito en la categoría videojuegos y el resto es historia.

En agosto de 2016, Microsoft adquiere Beam y el siguiente año lo renombra Mixer y se perfila para ser un duro competidor de Twitch; después de todo, no es solo una marca como Microsoft, sino una plataforma como Xbox que puede lograr una mejor sinergia, integración y experiencia justo al público que están buscando. Hace un año los esfuerzos parecen redoblarse con el contrato exclusivo del streamer más popular del planeta: Ninja. El precio ronda los $30 millones de dólares—ciertamente Mixer está listo para encarar una batalla por muchos años, cierto?

Ni un año después de la tremenda inversión, Mixer anuncia ayer que abandona la lucha y transicionará sus usuarios hacia Facebook Gaming.

Cuando una empresa grande se decide por hacer un proyecto nuevo, las expectativas son mayúsculas, las inversiones millonarias y los recursos masivos. Aparentaría que están destinadas a ganar, pero su tamaño y burocracia las termina matando en la mayoría de los casos.
Las empresas pequeñas jamás ganarán por músculo a un gigante—lo harán por resiliencia. Twitch sobrevivió siete años antes de su adquisición, pero sin problema pudo haber seguido siete años más y habría logrado ser un éxito. Mixer no pudo sobrevivir ni la mitad de tiempo, pese a todo el respaldo que tuvieron.

En el panorama empresarial, las desventajas más grandes pueden también ser las ventajas más importantes. La paciencia y la resiliencia de la visión fue un lujo que Microsoft no se pudo tomar al ver que el éxito no fue exponencial. El resto de nosotros podemos seguir adelante con pequeños triunfos acumulativos.

P.S. Cómo el COVID ha cambiado el panorama de marketing (Empieza en 16:50) Una breve entrevista que tuve con XM la semana pasada acerca del marketing, la pandemia y cómo enfrentarla creativamente.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:12 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 18 JUN. 2020

Pathway Gratis en Epic Games Store

En raras ocasiones me he obsesionado tanto con un juego como lo he hecho con Pathway. Desde el año pasado que lo descubrí aún como concepto hasta llegar a su lanzamiento en abril, la idea me encantó. Es un juego muy bien balanceado, con una amplia variedad de personajes y una ambientación muy à la Indiana Jones en la que el objetivo varía entre encontrar un tesoro, descubrir la verdad detrás de un misterio o rescatar a algún amigo, luchando contra nazis, zombies y aficionados religiosos.
La estética es fantástica con un pixel art muy detallado y consistente, un gran trabajo en la música y un gameplay loop que evoca a los mejores del género en el que a pesar de ser tarde queremos un turno más, o una misión más, antes de darnos cuenta que son las 3:30am.
Pero lo mejor de todo es que es gratis esta semana en Epic Games.

Pathway es un roguelite, en el que el camino y la historia es generado proceduralmente. De nosotros depende elegir las decisiones correctas y administrar nuestros recursos. En cada parada tendremos algún evento; una habilidad de uno de nuestros personajes podría dar pie a negociar con un habitante local, o a descifrar un código; podría haber una tienda, o un lugar para descansar; o bien, un enfrentamiento, que es el más común y da pie al game loop principal—la estrategia.
Al entrar a un enfrentamiento tenemos que posicionar a nuestro equipo, luego se irán tomando turnos para moverse y atacar, o utilizar habilidades secundarias. La composición del equipo es clave; hay francotiradores que idealmente deben quedar detrás de líneas, hay especialistas en combate personal que deben estar cerca del enemigo para matar en un solo ataque, tenemos veteranos de guerra que pueden utilizar una amplia variedad de armas, científicos que usan energías renovables para atacar y evitar gastar balas, y elementos enfocados a sanar y revivir a otros miembros del equipo.

Y si al terminar todos los capítulos todavía se quedaron con ganas de más, el hardcore mode nos permite elegir a un equipo y enfrentarnos a todos los capítulos uno detrás de otro, sin posibilidad de morir. Lo único que le recriminaría a este modo es la falta de incentivos para ir modificando el equipo; cuando se nos ofrece unir un nuevo miembro reemplazando a uno actual, el que llegaría es nivel 1, que es una seria desventaja en especial después de la mitad del camino. Creo que la solución más sencilla es ofrecer este nuevo miembro con el promedio de la experiencia de todos los demás.
Si hubieran otros puntos negativos serían en torno a lo vital que es la gasolina—una vez que nos quedemos sin esta, prácticamente es game over, y a veces el juego pasa largos intervalos sin darnos este recurso! Además, ciertas decisiones parecen ser muy intrascendentes, creo que hay un par de lecciones que se podrían aprender de FTL.

Pathway a pesar de sus claros bemoles presenta una experiencia excepcional; sin duda vale lo que cuesta, y esta semana que es gratis, no hay excusa para no tenerlo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:20 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 16 JUN. 2020

Tour de HEY.com

En aquel ya lejano 2004, fui de los primeros en dar de alta mi cuenta de Gmail. No muchos recordarán lo que cambió este lanzamiento, pero quienes estuvimos ahí difícilmente lo podremos olvidar. Hotmail, Yahoo y otros servicios ofrecían un almacenamiento muy limitado; era frecuente perder correos por falta de espacio. Gmail cambió esto con un inaudito gigabyte de almacenamiento y una barra de búsqueda. Nuestro correo con tanto espacio requería su propio buscador.

Ya vamos por dos décadas desde aquel primero de abril en el que pensábamos que todo era una broma, y poco ha cambiado. Sí, hoy tenemos mucho más espacio pero la experiencia es básicamente la misma, y más importante, parece ser que nuestro correo es de todos menos de nosotros. De los creadores de Basecamp, llega HEY, un nuevo concepto de organización de email enfocado a resolver los problemas con los que todos nos topamos.
Este es un tour muy completo de lo que podemos hacer con HEY.

Desde que escuché de este producto unos meses atrás me causó intriga. Resonó la parte del poco control que tenemos de nuestro email—si alguien suele usar mal el campo de asunto y no pone un resumen de lo que se trata el email, nos quedaremos así con él por siempre. Si alguien vende o comparte nuestra dirección estaremos recibiendo emails constantemente, si queremos agregar un dato o una anotación, lo tenemos que hacer en otra app.

HEY resuelve muchas de las frustraciones que tenemos con nuestros correos electrónicos, y lo logra de una forma muy elegante, sin algoritmos; todo se basa en buenos defaults, y excelentes opciones de personalización. El hecho de que los primeros correos que nos envíen tengan que ser aprobados o rechazados por nosotros voltea por completo la dinámica normal; la opción de editar el asunto de un correo nos da un mejor control de nuestro imbox, y la posibilidad de agregar anotaciones hace que no tengamos que depender de otras apps. Y esas son solo la mitad de lo que HEY tiene en el tintero.

El precio de HEY es de $99 dólares al año, lo que lo pone un 40% más caro que opciones como Gmail, que siendo sincero, ese producto y toda la empresa empieza a caer cada vez más de mi gracia, y probablemente de muchos más.

Probablemente este producto será ampliamente exitoso. Y si no lo es, posiblemente logre lo que Gmail hizo en 2004: obligar a los demás a mejorar la experiencia del correo electrónico.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:41 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 11 JUN. 2020

Ser Políticamente Correcto > Ser Correcto

Probablemente estoy escribiendo desde mi pedestal, desde una posición de privilegio. Nunca he sido discriminado por mi raza—aunque sí por otras razones. No soy blanco, pero tampoco tengo la tez de muchos de mis compatriotas. Tampoco soy mujer, ni miembro de la comunidad LGTB.
Sea dicho esto, creo que se está tomando no solo la solución menos efectiva, también la más absurda.

De los últimos cinco años para acá he visto con preocupación cómo aparenta ser más importante ser políticamente correcto, que serlo activamente. Son más importantes las apariencias, las superficialidades y las palabras que las acciones.

Casi como reflejo involuntario, cada vez que salen estos temas se trata de cambiar algo, probablemente para que no digan que no se hizo nada. Y lo más fácil es darle la vuelta a las palabras, al cómo le decimos a las cosas.
Así nace el lenguaje inclusivo, que simplemente le da en la madre a nuestra lengua y no solo nos escuchamos igual de ridículos que Vicente Fox—dudo que por utilizar lxs mexicanxs, l@s mexic@nos, o les mexicanes alguien se sienta más incluido.
Pero no solo es cuestión del lenguaje, también la terminología. Hay quienes proponen modificar conceptos como master/slave (e incluso master por sí mismo), whitelist/blacklist, y como la confianza policiaca ha caído a lo más bajo en los últimos días, hay voces buscando que se renombre una herramienta como Rubocop (cuyo nombre está basado en probablemente una película increíblemente violenta).
Y justo ayer, HBO Max elimina Gone With The Wind de su catálogo, por tener temas de racismo. Irónicamente lo que lograron fue probablemente lo contrario.

Entiendo esta necesidad de intentar hacer algo, pero esfuerzos por censurar algo que de verdad pasó, y que son representaciones artísticas que funcionan como ventana al pasado para no olvidar los errores de generaciones anteriores, me parece un craso error.
También el cambiarle de nombre a las cosas (que no tienen sentimientos) para que alguien no se sienta identificado, probablemente es porque nosotros estamos forzando esa relación—vinculamos una la connotación negativa de una lista que es de color negro con la piel de una persona, y esa persona tal vez ni siquiera se sienta agraviada.

El racismo y la discriminación no se va a terminar diciéndole de otro modo a las cosas. Hay un mundo alterno en el que se ha erradicado la discriminación y no nos da miedo decirle a algo que es de un color, porque no lo aplicamos contra una persona.

Las palabras son poderosas, pero dudo seriamente que puedan cambiar la cultura de un país. Debemos enfocarnos a educar que las diferencias entre personas no importan, y que aquel que piense diferente la historia ha mostrado una y otra vez que están muy equivocados—y la sociedad debemos de denunciarlos y hacer presión para que se cuiden bien cómo se aplican ciertas palabras contra otras personas.

Y también tal vez tengamos que relajarnos un poco. Las expresiones artísticas, en especial la comedia nos ha unido mucho más de lo que nos ha dividido. Debemos ser energéticos contra las acciones racistas, no contra los que usan las palabras para reflexionar mientras nos sacan una carcajada.

Estoy casi seguro que estoy equivocado—este tema, como cualquier dilema ético y moral no tiene una solución clara. Pero estoy seguro que el primer paso es ser más tolerantes con los demás, primero en el micro y después en el macro. Una vez que se logre eso, cambiémosele el nombre a las cosas a lo que se nos dé la gana.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:14 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 8 JUN. 2020

There Will Never Ever Be Another Melee Player Like Hungrybox

Cualquier disciplina humana que permita medir objetivamente los resultados de unos contra otros se convertirá en competencia. Hoy los e-Sports salen hasta en TV abierta, pero el camino para llegar ahí fue largo, y desde el principio dio pie a grandes hazañas.
Hungrybox debe ser uno de los nombres más reconocidos no solo en el FGC (comunidad de juegos de pelea), sino en el espectro general de e-Sports.

There Will Never Ever Be Another Melee Player Like Hungrybox es un excelente documental por parte de EmpLemon, no solo es brillantemente narrado, sino que la calidad de la producción y el esfuerzo puesto al proyecto parece demasiado alto para estar en YouTube.
Si pueden, vayan por su botana favorita y prepárense a ver casi 90 minutos de una de las historias más increíbles en la historia del FGC.

Personalmente, mi historia con Melee no fue buena. No pude encontrar un personaje principal después de no poder seguir jugando con Ness. Ciertamente no es mi Smash favorito para jugar, pero es una plataforma que nos ha traído grandes historias, probablemente la mejor tiene su climax en esa final de EVO 2016 con un Clutchbox imparable que estuvo a muy poco de perderlo todo. Esa es la parte de Melee que definitivamente disfruto.

Hungrybox es un gran ejemplo de dedicación. El tipo tiene talento, pero su arma más fuerte debe ser la disciplina con la que hace las cosas, compitiendo al más alto nivel incluso estudiando y después teniendo un trabajo de tiempo completo. Honestamente nunca entendí el tremendo odio hacia Hbox—ciertamente es una de las consecuencias de ser ganador, pero lo que recibía estaba en otro nivel. Afortunadamente ya ha disminuido.

Este video es maravilloso, una muestra absoluta de cómo armar una historia para contarla, reutilizando elementos introducidos anteriormente como herramientas para este storytelling. Definitivamente EmpLemon rápidamente se ha convertido en uno de mis canales de YouTube favoritos y probablemente el mejor descubrimiento de la plataforma que he hecho este año.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:22 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 6 JUN. 2020

This Is Marketing

Por muchos años, Seth Godin ha inspirado a mercadólogos, emprendedores, freelancers y todo aquel que busque hacer un cambio positivo en el mundo. Por más de dos décadas, sus ideas han revolucionado la forma en la que miles, tal vez millones, comunican, promueven y persuaden sus productos y servicios. Decir que Seth Godin es un gurú de marketing es insuficiente—es el gurú del marketing.

This Is Marketing es su libro más reciente y desafortunadamente no es su mejor trabajo. Si bien hay algunas ideas interesantes en sus 250 páginas, en general el libro se siente pesado, disperso y carente de un rumbo concreto.

Definitivamente hasta al mejor cocinero se le quema la sopa.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:20 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 5 JUN. 2020

Cómo Ser Un Inventor

Everything that can be invented has been invented

— Charles H. Duell, comisionado de la oficina de patentes (apócrifo)

El primer paso para ser un inventor es inventar cosas. Así de sencillo. Para ser tan reconocido al mexicano por su capacidad inventiva, hay un sorprendentemente bajo número de inventores reconocidos en nuestro país.

Sospecho que esto sucede por dos motivos: falta de resiliencia y miedo a sobresalir. Un inventor, al igual que todos los creativos —músicos, escritores, ilustradores— no verá éxito en su primer obra. En México tenemos mucha iniciativa, pero poca terminativa—muchos proyectos no sobreviven al primer obstáculo que se enfrentan.
Y un inventor sobresale; es el inconforme, el soñador, el incomprendido, el que no puede mantener un trabajo. Es el excéntrico.

El otro día encontraba en Twitter la imagen que acompaña esta publicación. Este es un invento millonario potencialmente. Es una solución prototipo a un problema que todos nos hemos topado, veo un producto desarrollado que puede estar en aeropuertos, hoteles y hospitales y todo tipo de salas de espera en todo el mundo.
No solamente es una solución práctica a un problema real; es una solución elegante.

Este es un gran ejemplo de una invención, lo único que falta en México es llevar esta idea hasta sus últimas consecuencias. Y después de eso, seguir inventando.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:30 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 22 MAY. 2020

Rediseño de Los Peores Logos

Un buen logotipo puede ser bueno o malo en función de su elegancia, simplicidad, diferenciación y consistencia. Normalmente, los logos que más recordamos tienen estructuras muy simples, pero logran quedarse fácilmente en la memoria. Pero en algunos otros casos, aunque se respeten estos lineamientos, se puede llegar a un resultado que parezca… otra cosa.

Hay una serie de logos tan populares por su connotación sexual, probablemente involuntariamente, que se han vuelto memes. Emanuele Abrate, un diseñador italiano se ha dado a la tarea de rediseñar estas identidades, con resultados sobresalientes.

Me ha gustado la forma en la que en un par logra mantener la esencia de la visión que probablemente tenía el diseñador en mente, mientras que para los demás acepta que requiere modificar radicalmente la idea para lograr rescatarla.

(Perpetrado de Brand New)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:39 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 14 MAY. 2020

Grand Theft Auto V Gratis en Epic Games Store

Hasta hace poco más de un año se pensaba imposible competir con Steam, pero lo que ha venido haciendo Epic Games con su tienda a través de trabajo duro y honesto —además de una cartera infinitamente profunda gracias a Fortnite— está ocasionando poner en duda esta idea, y tal vez hoy la disipe por completo.

Grand Theft Auto V está disponible para adquirir de forma gratuita en Epic Games Store, lo único que requerimos es crear una cuenta y agregarlo a nuestra librería antes del día 21. Este es un evento sin precedentes. Si bien GTAV es un juego de 2013, seguramente sigue vendiéndose bien, por lo que el trato con Epic Games debió haber sido bien valuado. Además, es un gran juego de una de las series más populares y que tal vez esta sea la antesala para mostrar lo que sería la sexta parte.

Me sigue resultando bien interesante cómo en el mundo digital las reglas pueden ser volteadas completamente. Para vender más, Epic Games está regalando parte de su producto. Saben que si tienen un incentivo primero para tener más usuarios, y segundo para hacer que estos vuelvan cada semana, eventualmente empezarán a comprar algo. Conmigo ya sucedió, y quiero apostar que con un importante porcentaje de su base también.

Lo mejor de todo es que el único ganador de esto es el consumidor.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:20 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 3 MAY. 2020

Miracle In Cell No. 7

Por alguna razón sigo desconfiando de Netflix, pese a las maravillosas experiencias que me ha dado. Probablemente es porque no he podido encontrar esas horas infinitas de entretenimiento de las que todos hablan, o puede ser por nunca poder encontrar una película que debería estar en el catálogo, pero de alguna forma pienso que son de segundo nivel fuera de unas joyas muy específicas.
De Miracle In Cell No. 7 sabía casi nada (ni el título completo), pero no me sentía muy emocionado pese a buenas recomendaciones, tal vez esto haga cambiar mi percepción de esta plataforma de streaming.

Esta es una película muy sólida por todas las aristas que se le vean: argumento, cinematografía, actuaciones y ambientación, en especial considerando a Turquía como el país de origen. Pero hay un par de detalles que a pesar del título, crean la intriga suficiente para mantenernos interesados—y creo que ahí está la magia. Aún más sabiendo que esta historia fue hecha película en Corea del Sur en 2013, mezclando elementos de comedia y parece que la trama es diferente, con lo que me atrevo a decir que posiblemente esta nueva adaptación turca sea superior.

Miracle In Cell No. 7 es sublime en las partes que puede serlo, y muy buena en las que se notan las dificultades para competir contra producciones con mayor presupuesto.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:59 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 21 ABR. 2020

Strange Keyworld

En un mercado tan competitivo como el de los videojuegos resulta difícil encontrar novedosos conceptos, y más aún bien ejecutados. Strange Keyworld es algo que nunca había visto—las teclas que aparecen en pantalla establecen las reglas y a la vez funcionan como elementos interactivos; son las plataformas y las paredes de cada escenario. Si una tecla no existe en este, no es posible realizar tal acción.

Solo recuerdo un concepto similar en Keyboard Sports, de los genios de Triband, creadores de What The Golf?, pero es un poco diferente. De vuelta a Strange Keyworld, la ejecución es fantástica a nivel de ser un juego gratuito en web le queda corto, con algunas decenas de horas más enfocadas hacia un juego más largo podría ser un juego de $5 o $6 dólares en Steam y ser un éxito total.

Strange Keyworld brilla por su idea creativa, implementación perfecta, estética minimalista y diseño de niveles, algunos de los cuales son simplemente maravillosos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:04 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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