VIE. 21 OCT. 2016

Black Mirror, Temporada 3 Disponible en Netflix

De procedencia británica, y con una producción notablemente menos sustantiva, Black Mirror nace en 2011 para traernos, en solo tres episodios, algunos de los problemas, vicios y rituales que podría desencadenar la tecnología. En 2013 se agrega otra tercia de episodios y luego hay silencio y pocas esperanzas de un resurgimiento, pese a la calidad del contenido.
A finales del año pasado, Netflix financia la tercera temporada, le da vida al proyecto y hoy ya está disponible en su plataforma para disfrutarse plenamente.

Black Mirror es una serie tipo The Twilight Zone de antaño, en múltiples sentidos. Primero, los temas interesantes que toca; después, el formato en el que cada episodio es más parecido a una película que a un capítulo de una serie de TV; y finalmente, el impacto que podría tener en un futuro.

Justo hoy vi el primer episodio, con el que aprecio una agradable evolución de las temporadas anteriores —que sin embargo, tiene sus propios clásicos—. Una excelente decisión estratégica de Netflix.

P.S. DDoS Attack Against Dyn Managed DNS Curiosamente hoy también tuvimos uno de los peores ataques DDoS registrados.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:17 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 20 OCT. 2016

Nintendo Switch

La noticia que llegaba anoche a nosotros era la fabulosa revelación de la siguiente consola de Nintendo, que segun los planes de la compañía, estamos a escasos 5 meses de tenerlas en tiendas. El nombre clave era Nintendo NX y se especulaba ser una especie de híbrido entre una consola casera y una portátil.

En tres minutos, hoy nos presentan Nintendo Switch.

Resulta que los rumores son ciertos; es una consola en todos sentidos, pero es posible hacerla portable. Me parece interesante la forma en la que se desprenden los controles y la simetría para utilizarlos de forma horizontal, ya sea que nos toque el mando izquierdo, o el derecho. La primer duda de esto es si podrán ser intercambiables. No me gustaría perder el derecho y tener que ir a buscar uno que forzosamente tenga que ser este. Pero es Nintendo de quien hablamos —y además hay consideraciones técnicas—, sin embargo lo obvio debería ser una opción más genérica.

El nombre me parece peligroso, desde un punto de vista mercadológico. Switch, de no ser un éxito total, podría tener una connotación de abandonar a Nintendo por algún otro competidor. Seguramente hubieron cien alternativas de nombre, pero este me parece muy valiente y arriesgado.

Finalmente, dos ideas: qué pasará con el 3DS? Abandonarlo me parecería una mala decisión, pero mantenerlo podría significar un canibalismo hacia una visión de unificar los dos espacios del entretenimiento en videojuegos. La otra es respecto a la tecnología: qué tan moderna es? Recordemos que Nintendo tiene una filosofía de utilizar creativamente inventos relativamente obsoletos, para mantener costos bajos y enfocarse en la calidad de los juegos. Esta visión le ha resultado con el Game Boy original y con el Wii, pero para innovar a este grado, algunos sacrificios se deben hacer—espero que no sea la vida de la batería.

Ahora que lo pienso, la fecha de lanzamiento es un poco rara; casi siempre es por la época navideña para aprovechar el consumismo de esos días.
En fin, todas estas dudas seguramente se irán resolviendo en las próximas semanas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:49 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 18 OCT. 2016

Rockstar Anuncia Red Dead Redemption 2

Tanto me cansé de esperar un posible lanzamiento de Red Dead Redemption a PC, que un buen amigo y yo conseguimos un XBox 360 y compramos el juego. Para quienes no lo sepan, RDR es un juego tipo Grand Theft Auto, pero en el viejo oeste, en la época de los vaqueros y los bandidos.

Lanzado originalmente en 2010, se esperaba un port a PC en pocos años, y una secuela en 5 —tiempo que normalmente Rockstar toma con GTA—. Estos meses lo he estado jugando y es una maravilla; las mecánicas son interesantes, la historia es aceptable, la música es maravillosa y cientos de detalles más. Es, sin duda, uno de los mejores juegos de la historia.

Esta semana, Rockstar empezó a darnos señas de que algo grande vendría para esta franquicia, y hoy lo hace oficial: Red Dead Redemption 2 saldrá en otoño del próximo año, y pasado mañana tendremos trailer.

Espero que PC esté considerado, de solo pensar jugar RDR con mi Steam Controller y hacer ajustes a la mira moviendo el control. Supongo que en muy poco tiempo sabremos.

P.S. Bóveda Digital Uno de nuestros nuevos landings en Box Factura.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:29 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 12 OCT. 2016

100 Años de Club América

El poder de un equipo grande se mide en qué tan indiferente pueden ser con él. Y el América puede ser cualquier cosa para muchos, menos indiferente. El equipo provoca gritos, llantos, alegrías, sinsabores, tristezas y odio. Sobre todo odio.
Lo más increíble es que estos sentimientos no discriminan, no importa de qué lado estés.

En mi historia con el América lo he vivido todo; el espectacular equipo de Beenhakker, la aparentemente interminable sequía de 13 años, las historias de los héroes de antaño, decenas de entrenadores pasando con mucha más pena que gloria, la espectacularidad del equipo de Mario Carrillo, los mejores años de Cuauhtémoc, el Maracanazo que nadie esperaba en medio de la peor crisis en su historia, la inspiración de Salvador Cabañas y la final soñada. Y eso, tan solo en 30 años.

Hoy por hoy, el equipo pasa por un mal momento. No hubo partido del centenario, no hubo un refuerzo europeo que hiciera temblar a los rivales, ni los resultados se han dado, fuera de aquella destacable remontada ante Cruz Azul, del mes pasado.

Ódiame más, por que estamos aquí para quedarnos otro siglo, en el que te estaremos recordando lo que es la envidia, las justificaciones, los comentarios de los árbitros comprados y las teorías conspiratorias de por qué gana el América. Y las preguntas de por qué otros equipos no logran tanto; les falta mucho por recorrer, y muchos títulos por ganar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:47 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 9 OCT. 2016

Los Riesgos del Crowdfunding: Fondeadora vs Kangou

Cada que se acerca el verano, en los periódicos locales de Chihuahua comienzan a aparecer anuncios de paquetes vacacionales. Algunos tienen ofertas increíbles: vuelo y hotel todo pagado, 4 días, 5 noches a Cancún por $5,000 por persona.
Estas empresas tienen oficinas, la gente se acerca para ver qué clase de truco hay detrás de todo esto. No hay truco, asegura el personal. La empresa se ve seria, tienen un establecimiento y hay otra gente, por lo que debe ser real, cierto?

Cada que se aleja el verano, en los mismos periódicos de la misma ciudad, comienzan a aparecer noticias de familias estafadas. Consideremos que Chihuahua está al otro lado de la república, que ningún hotel respetable, en uno de los destinos turísticos más importantes de México podría costar menos de mil pesos por noche, y mucho menos en temporada alta.
Las empresas, y sus locales, se desaparecen de la noche a la mañana cuando la fecha del viaje se va acercando.

Este viernes sale la noticia de que Miguel Islas, fundador de Kangou, una empresa de entregas on demand, estafó con un millón de pesos a los usuarios de Fondeadora que buscaban convertirse en inversionistas de su nueva empresa, Foodies. Miguel no ha podido ser localizado y dejó de responder a los inversionistas hace un par de meses.

Las compañías de crowdfunding tienen muchas virtudes: podemos apoyar a proyectos que creemos interesantes o innovadores, teniendo el producto a un precio menor que cuando se ponga a la venta; o nos podemos convertir en inversionistas tempranos para ver un crecimiento exponencial de nuestro dinero si llega a ser una compañía exitosa. Ninguna empresa de crowdfunding va a pensar en cómo su plataforma puede ser utilizada para dañar—pero todas deben prepararse para ese caso.

Leo el artículo en Expansión y no puedo evitar pensar en la gente estafada de Chihuahua, pues son básicamente lo mismo: personas ambiciosas cegadas por sus propios deseos —de unas buenas vacaciones, o de tener dinero— de algo que flagrantemente sonaba raro. Uno de los afectados, «Juan», invirtió $5,000 pesos por hacerse partícipe del 1% de la empresa. Entre más de 180 inversionistas, se entregó entre el 70% y 80% del negocio.

Igual que un viaje a un destino paradisiaco desde el otro lado de la república en temporada alta y a un precio que es demasiado bueno para ser cierto, los usuarios de Fondeadora habrían dejado a un hipotético Mick Islas con solamente el 20% de la empresa.

Los focos rojos fueron varios: Mick ya tiene un negocio muy similar, para qué separarlo?, y más importante, para qué buscar inversión para esta nueva empresa? Ahora, motivos pudieron haber existido ―legales, técnicos, de negocios—, pero quién en su sano juicio entregaría el 80% de su empresa antes de iniciar? La idea de emprender algo —ya sea un startup, o un negocio convencional— es crear nuestro propio ingreso. Entiendo que las inversiones son necesarias, a veces la tecnología requerida es uno de los mayores retos y teniéndola solucionada, el negocio podría correr solo. Pero en este tipo de negocios no; el mayor costo podría ser pagarle a los repartidores.

No soy abogado, pero si no hay contratos, lo más que podría afectar a Mick es su credibilidad —y tal vez el tema de impuestos—, ya que no está haciendo nada ilegal. Los que estarían en mayor problema sería Fondeadora, porque ellos recibieron el dinero y ahora tienen a 180 personas enojadas.

La lección es que si es demasiado bueno para ser cierto, es muy probable que no sea ni bueno, ni cierto. La ambición tiene un precio y en esta historia todos —hasta Mick— van a terminar pagando.

P.S. Viáticos, el SAT y tú: ¿por qué es tan difícil hacer reportes de gastos? Los viáticos son particularmente difíciles de gestionar en una empresa, aquí detallamos por qué.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:54 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 26 SEP. 2016

Los Nuevos Canales de Marketing

Hace algunos meses, aconsejábamos a un cliente de utilizar WhatsApp para atender, guiar y cerrar ventas de sus productos y servicios.
—Quién me a comprar por WhatsApp?—, objetó. Justamente hace un par de semanas, adquirieron un teléfono tan solo para atender a sus consumidores por WhatsApp.

Negocios de todos tamaños han tenido problemas adaptando nuevas tecnologías a lo largo de la historia.

No estuve ahí, pero cuando se popularizó el teléfono, seguramente hubo dudas y justificaciones. —Teléfono? Mis clientes me pueden encontrar y platicar conmigo de frente, lo único que tienen que hacer es venir a mi local!—
Unos años después, era impensable tener un negocio que no publicara y respondiera su teléfono.

Luego llegó el e-mail. —Pero quién me va a contactar por e-mail? Mis clientes ya conocen mi teléfono y pueden venir a ver el producto cuando quieran!—
Después, los sitios web. Y la historia se repitió, así como también con Facebook, Twitter, Pinterest y demás redes sociales.

Yo no sé qué vaya a ser el siguiente gran medio, pero lo que sé es que los comerciantes —grandes y pequeños— no solo no lo aceptarán, sino lo minimizarán. Lo importante aquí es señalar que son los consumidores los que eligen y adaptan los nuevos canales, y si queremos comunicarnos con ellos, tenemos que estar donde ellos están.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:20 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 23 SEP. 2016

Tiempos Compartidos: Vale La Pena La Inversión?

Honestamente me resulta difícil encontrar dos palabras que suenen tanto a fraude o estafa como tiempos compartidos. Recuerdo en mi infancia una cena en el principal hotel de mi natal Chihuahua, en la que una señora intentaba persuadir a mis papás de una casa para vacacionar. Al final de la cena nos llevamos regalos.

Ahí comprendí que si la empresa requiere (y puede costear) invertir en una cena para un prospecto, la ganancia es mayúscula, y el producto no es muy bueno. Si lo fuera, se vendería solo.

El siguiente video hace unos cálculos muy interesantes de lo que cuestan los tiempos compartidos.

Además de que el video tiene una calidad de producción maravillosa y me ha encantado el tipo de ilustración manejado, este es un muy buen ejemplo de cómo publicitar un negocio nuevo, de un servicio que ni siquiera tenía idea de que existía. El servicio de terminar tu contrato de tiempos compartidos suena muy interesante, y creo que sí estamos hablando de una necesidad real.

Lástima que su sitio no solo no sea tan maravilloso, sino que con su diseño genérico, noventero y corporativo, considero que entrega más dudas que respuestas.

(Perpetrado de digg)

P.S. ¿Qué son los pleonasmos? Parecería que un plenoasmo se debería evitar a toda costa, pero hay casos en los que son útiles y necesarios.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:10 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 20 SEP. 2016

La Métrica Inversa de Éxito

Cuando hablamos de métricas de éxito, normalmente se refiere a tres temas: ventas, usuarios y tiempo promedio por usuario. En el caso de Facebook, que no vende propiamente un producto, las métricas importantes para ellos son cuántos usuarios tienen en la plataforma y qué tanto tiempo se quedan en ella.

Tan importante es esta información que Facebook tiene un equipo entero para medir, entender, experimentar y modificar el servicio con el único fin de retener a sus usuarios—y que estos, dediquen más tiempo a la red social. De poco o nada serviría tener 2 mil millones de usuarios si nadie usa el servicio.
Al final del día, más usuarios que se mantengan más tiempo, representan mayores ventas para Facebook.

Este factor de éxito, sin embargo, no es aplicable para todos los productos —y argumentaría, es para la mayoría—. Lo que el usuario desea en estos casos es terminar su actividad y seguir con su vida. Métricas altas de tiempo de uso de una lavadora, en el metro, con una impresora o una hoja de Excel probablemente no signifiquen que la persona disfrute mucho ese producto o servicio; posiblemente sea consecuencia de un mal servicio o instrucciones poco claras.

Hace dos años tuve que cambiar de mi proveedor de facturas ya que el servicio era innecesariamente lento, propenso a errores y feo. Sentía que tardaba demasiado para hacer un proceso que no debía ser tan complicado.

En Box Factura, nuestra medida de éxito es tener bajos tiempos de uso, ya que significaría que el cliente hizo su trabajo lo más pronto posible y puede seguir con sus labores.

Medir es importante, pero hay que considerar si un número grande es lo que buscamos, o no.

P.S. Me entrevistaron en Indie Hackers Hablo un poco de las estrategias de marketing de Box Factura.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:24 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 19 SEP. 2016

Corredor No Puede Terminar, Su Hermano Le Ayuda A Cruzar La Meta

Rara vez podemos dimensionar el tremendo esfuerzo que es puesto por un atleta de alto rendimiento. Hay una muy delgada línea que separa el límite, y esto lo podemos ver en el siguiente video, en el cual Jonny Brownlee, medalla de bronce y oro en los Juegos Olímpicos de 2012 y 2016, respectivamente, se ve totalmente exhausto a pocos metros de terminar la carrera y estando en primer lugar. Su hermano mayor, en esta situación, nos muestra lo mejor de la humanidad.

Esto me deja muy claro que hay cosas mucho más importantes que el éxito y la gloria; de nada sirve tenerlo todo si no tenemos con quién compartirlo. Lo más sorprendente es, en primer lugar, que Jonny estaba en primer lugar y su hermano en segundo cuando decide ayudarlo. Aún así, llegaron en segundo y tercer lugar.

Y estamos hablando de atletas de alto rendimiento, con preparación y entrenamiento. No me imagino lo que le sucedería a un cualquiera.

(Perpetrado de digg)

P.S. Ves y vez: ¿cuál es la diferencia? Un pequeño nuevo experimento enfocado a la ortografía y gramática.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:16 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 11 SEP. 2016

Uploaded: Detrás de las Escenas de Game Theory

Las marcas se han dado cuenta de que los consumidores ya no buscamos saber de sus productos—hay tanta variedad, tanta competencia y tantos mensajes, que simple y sencillamente no podemos prestarle atención a todo. Pero no por eso significa que no deseemos ser entretenidos, educados o motivados—esa es la base del storytelling.

Starbucks da un paso muy adelante en su estrategia de marketing a través de Double Shot, su nuevo canal de YouTube, en el cual nos muestran detrás de cámaras de los productores de videos más importantes de esta plataforma en línea, comenzando con Game Theory.

Inmediatamente me identifiqué con MatPat en los primeros segundos, ya que ambos somos más o menos de la misma edad, recuerdo cuando mi papá me decía que muy posiblemente tendré un trabajo para una industria que aún no se ha creado. En ese entonces mi imaginación daba vueltas, pensando en viajes espaciales, pero la mayoría de mi vida adulta la he trabajado en plataformas de Internet y el emocionante mundo de la recepción de facturas digitales—compliendose a la perfección la profecía.

Qué curioso el hecho de que uno de los canales de YouTube más populares haya sido resultado de no conseguir trabajo. Una verdadera inspiración para comenzar algo nuevo.
Ahora, si hace 20 años era probable que los niños de aquel entonces entraran a laborar en una industria inexistente, hoy será casi con total certeza de que así lo serán. Lo curioso y más emocionante de todo esto es que nadie puede estar preparado—y por lo tanto, hay que aprender a resolver los problemas con creatividad. Y eso difícilmente se aprende en la escuela, pero quien desarrolle esa habilidad tiene asegurado un futuro muy próspero.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:02 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 7 SEP. 2016

Hasta Luego, Foo

Hoy es un día que difícilmente podré olvidar. Este 7 de Septiembre, a las 10:10am mi amigo más fiel se ha despedido de este mundo. Tras muchos años de luchar contra su cuerpo y enfermedades, y tras 14 años, le hemos dicho adiós a Foo, mi amigo más fiel.

Foo, como cualquier otro perro, nunca habló, pero pudo expresar a la perfección todo el cariño que sentía por nosotros. Nos recordó que podíamos amar incondicionalmente, sin pedir nada a cambio y dándolo todo en cualquier momento. Su espíritu inquebrantable le permitió salir avante de cualquier enfermedad que atacó su pequeño cuerpo—incluso en sus últimos días.
Tal vez no podía resolver nuestros problemas, pero sabía escucharnos atentamente y hacernos sentir que todo está bien, que nada es tan grave como para mortificarse permanentemente. Su alma juguetona, alegre y espontánea nos hacía recordar la mejor parte de la vida.

Los perros son ángeles que nos prestan del cielo. Hoy Foo está de vuelta en donde pertenece, cuidándonos y viendo por nosotros. Este no es un adiós, mi amigo fiel, es un hasta pronto.
Hoy dejas un hueco enorme en nuestros corazones, pero también los has dejado más plenos, más sabios y más grandes.

Descansa en paz, gracias por todo, Foo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:49 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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JUE. 1 SEP. 2016

La Diferencia entre Culto y Sabio

Conozco a Nicolás Alvarado a través de la pantalla. Recuerdo hace unos años cuando tenía su programa en Tv Azteca a altas horas de la noche enfocado a la difusión cultural. Tan solo con escuchar su hablar resultaba obvio no solo su nivel cultural, sino su pasión por el arte, el cine, la literatura y la música.

Luego se cambió a la otra televisora y perdi su andar, viéndolo en esas raras ocasiones en las que prendo la TV y veo el noticiero matutino. En enero, que lo nombran director de TV UNAM, me siento bien por él; un tipo trabajador, que conoce de cultura y de medios, representando a la casa de estudios más importante del país.

Pensamos que una persona por ser culta, consecuentemente es inteligente y sabia. Alvarado, este martes, nos muestra que no es así.

En un desafortunado desliz, escribe en su columna de Milenio acerca de su disgusto por la música del recién difunto Juan Gabriel, comenzando por una acusación al secuestro de su comida dominical y rematando con una justificación de su poca afinidad por el cantautor, tachándolo de naco y torpe, entre muchas otras cosas más.

Estoy seguro que algunas de las principales cualidades de una persona sabia es saber elegir sus batallas, contestar solo la pregunta que le están haciendo, reconocer su lugar ante la sociedad, guardarse los comentarios personales para sí mismo y no decir nada si no se tiene nada bueno qué decir.
Ninguna de estas normas fue respetada; a quién le importa lo que piensa Nicolás Alvarado de Juan Gabriel? No sería mejor que se reservara sus comentarios en un lugar menos público que un medio masivo de comunicación? Qué pensaba lograr al mostrarnos las «verdades» de JuanGa, acaso despertar y decir «sí es cierto, no es para tanto, ni era tan bueno»?

Estaba abriendo una caja de Pandora, por la cual lograría ganar muy poco —podríamos verificar que sí, es más culto que nosotros al no escuchar música popular mexicana— y perder mucho debido a que es el tema del momento, y cuya trayectoria solo puede ser comparable con Vicente Fernández o con José José.

Pero más importante aún: dirige un medio de comunicación enfocado a la cultura, y es un servidor público. Ya me imagino las repercusiones de un comentario similar de Carlos Slim, Emilio Azcárraga o Salinas Pliego—seguramente habría llegado el ingenuo que les solicitara renunciar, pero nadie sería tan inocente como para pensar que abandonarían a sus empresas, a sus imperios.

Puede que unas cosas nos gusten, o no. El problema es cuando apelamos a la libertad de expresión, confundiéndola con la acción de decir lo que se nos dé la gana.

Yo veo un desliz en un afán de demostrarle al mundo lo culto que es Nicolás Alvarado como para rebajarse a escuchar a JuanGa, eligiendo una guerra que no tenía que pelear y en la que tendría muy poco qué ganar y mucho por perder. Si Nicolás hubiera sido más sabio, o menos culto, esto se habría evitado por completo.

A mi, en lo particular, no me gusta la música de Juan Gabriel, pero me gusta mucho el cover de Así Fue. Punto y a parte, hemos perdido de manera súbita un genio total en su ramo.

P.S. Medallistas ignorados En el país del revés, los que dan resultados son a los que nadie apoya.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:06 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 31 AGO. 2016

Por Qué Shovel Knight Es Nostalgia Pura

A pesar de haberlo recibido como regalo de un muy buen amigo, Shovel Knight está juntando polvo en mi cuenta de Steam. No puedo encontrar una justificación por más que busco, pero tal vez lo único que requería era un impulso adicional: sé que el juego ha sido un éxito masivo, uno de los principales exponentes del género independiente y una experiencia que es prácticamente perfecta. Sé todo esto sin haberlo jugado, tan solo de leer de él.

Ese empujón llegó hoy por uno de mis canales de YouTube favoritos: Game Maker’s Toolkit, en un análisis muy profundo e interesante de los elementos que funcionan para llevarnos no solo a sentir nostalgia, sino también a explorar la psicología y entender las libertades que se toman para llevarnos a este objetivo.

Honestamente no habia conectado las referencias a Ninja Gaiden, Castlevania y Super Mario Bros. 3 —a pesar de que es evidente, pero esa parte del juego no la había visto—. El punto número dos es bastante obvio en el video, pero no en la memoria; Shovel Knight busca ser retro, vemos el juego y recordamos la época del NES, pero la calidad es mucho mejor. Hay más colores, más animaciones, más efectos, más enemigos y muchos más más, pero que podemos resumir con el resultado de tener menos limitaciones tecnológicas.

Shovel Knight se ve como un juego de NES porque, como lo dice en el video, así los recordamos, pero ciertamente es mucho mejor, pero también tiene un límite que dibuja la línea entre romper el factor nostalgia, o mantenerlo intacto.

Este análisis me deja dos cosas: debo jugar Shovel Knight, y posiblemente debo darle dinero a Mark Brown por sus excelentes videos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:50 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 19 AGO. 2016

Trailer de Little Nightmares

Pocos estudios hay como Playdead, que cuyos juegos son experiencias lineales, relativamente cortas, pero absolutamente maravillosas, con un toque permanente de incertidumbre y terror desconcertante. Con un enfoque total a la calidad sobre la cantidad, tal vez el siguiente juego que veamos de ellos saldrá en 2020.

Esta relativa sequía del género —sé que hay muchos más, pero no de este nivel— podría ser acortada para el próximo año, pues Little Nightmares parece traer mucho de lo que ha puesto Playdead sobre la mesa. Hasta esta semana no había escuchado de este juego, pero ahora ocupa el primer lugar de mi wishlist.

Desarrollado por Tarsier Studios y distribuido por Namco Bandai, Little Nightmares es un juego independiente con muy buenas conexiones. Este proyecto fue develado en febrero del año pasado bajo el nombre de Hunger, y parece que ya había un avance sustancial hace 18 meses, pero un juego necesita mucho trabajo.

Little Nightmares tiene presupuestada su fecha de lanzamiento en primaver del próximo año, para PC, PS4 y XBone.

P.S. SAT actualiza disposición en método de pago Qué desmadre.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:19 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 16 AGO. 2016

La Segunda Venta

El objetivo primordial al cerrar una venta no debe ser el pago. Lo más importante debe ser cómo cerrar la segunda venta.

Cualquiera puede hacer una primera venta, independientemente del producto y de la habilidad de persuación del vendedor—si el producto, o la habilidad no son suficientes, simplemente habrá que tocar más puertas. Pero no cualquiera puede cerrar una segunda venta, pues esta normalmente demuestra satisfacción, un valor superior al precio pagado, confianza, un buen nivel de servicio y un pleno manejo de expectativas.

Es posible construir un negocio alrededor de primeras ventas, pero solo las consecutivas lograrán un negocio sustentable que atraiga a nuevos clientes. Si tu negocio se enfoca solo a buscar primeras ventas, solo asegúrate de que haya un mercado muy grande; solo así podrá funcionar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:42 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 7 AGO. 2016

El Arte de los Titulos de Películas

Pocas veces pensamos en las elecciones tipográficas de los pósters de películas, pero en algún punto los carteles eran uno de las pocos medios en los que se trataba de persuadir a la audiencias. Con el paso de los años, los tráilers y reviews se han convertido en los principales motores para llevar a la gente a los cines, pero no por eso el diseño de los pósters hay quedado resagado.

Esta es la historia de Dan Perri, y su trayectoria de diseño de tipografías, y recientemente, de títulos.

Me parece muy interesante este mini documental auspiciado ni más ni menos que por la Academia. Nos da un vistazo a un trabajo que normalmente no consideramos fundamental, pero que es de los primeros elementos que conocemos de una película —para muestra, solo hay que ver la planeación del Universo Cinemático de Marvel—, y que el mismo se puede convertir en un icono —la tipografía de Star Wars—.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 31 JUL. 2016

Branching Paths

Cuando supe que había un documental de juegos indie en Japón listo para lanzarse este mes, no pude hacer otra cosa más que emocionarme. De unos años para acá, me he alejado de los juegos triple A y me he enfocado más en experiencias independientes, que usualmente son más concretas, breves y arriesgadas.
Y de lo maravilloso que es Japón, qué decir? Branching Paths parece tener todos los elementos para ser un gran documental—el Indie Game: The Movie de Japón, o el Jiro Dreams of Sushi de los videojuegos.

Este es posiblemente el documental más internacional que haya visto. Narrado por una francesa, enfocado en Japón y con algunas entrevistas a estadounidenses y franceses, podemos echar un ojo al estado de los juegos independientes en Japón, que curiosamente, carecen de un mercado local.

Dos de las historias más importantes en Branching Paths son las de Mighty No. 9 y Downwell; muy contrastantes si me lo preguntan—un juego con grandes expectativas de volver a lo básico, con un arsenal de desarrollo, marketing y expectativa detrás, que termina decepcionando; y un pequeño juego con una idea brillantemente ejecutada que termina siendo un impresionante éxito. Afortunadamente la historia de Downwell tiene mucho más tiempo, lo que me parece muy merecido.

Branching Paths es un buen documental, que nos da una mirada a una cultura que no acepta del todo los juegos independientes, pero que en muy poco tiempo esto cambiará.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:00 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 24 JUL. 2016

Cómo los Juegos Mobile Gratuitos son Diseñados para Hacer Dinero

Desde que los videojuegos comenzaron su industria, la necesidad de retar, enganchar y entretener guió su crecimiento. Las actividades lúdicas —contrario a otras, como el trabajo— son elegidas por nosotros mismos para tener algunas horas de entretenimiento, su éxito en este aspecto se transformaba en dinero.

A finales de la década pasada, la psicología se volvió una ciencia medular en dos industrias: la de los juegos mobile, y la de las series de TV. En esta última, lo que conocíamos como la pantalla chica comenzó a competir seriamente con el cine a través de historias más grandes que nos dejan al filo de nuestro sillón prácticamente al final de cada episodio. Los juegos en teléfonos tuvieron que aprender nuevos trucos para diferenciarse de una furiosa competencia, llegando al punto de regalar el juego y vender otra cosa.
Este video de Vox es un muy buen resumen de todos los trucos psicológicos que usan los juegos mobile para que compremos más.

El tema de la tasa de conversión es muy interesante, y es algo que definitivamente sucede al viajar a un país cuya moneda no conocemos muy bien. Si agregamos el ingrediente de evitar pérdidas y jugamos con la desesperación, tenemos una fórmula encaminada al éxito comercial, y más aún cuando tomamos otro efecto psicológico: entre más recursos le dediquemos a una actividad, más sufriremos en abandonarla, pues le hemos estado dando valor. Esto lo explica muy bien Jesse Schell.

Si me preguntan, no soy muy fan de este tramposo modelo. La tremenda mayoría de estos juegos son modas pasajeras —alguien aún juega Candy Crush?—, copias de mecánicas ya establecidas y con un balance horrendo; el que paga, es el que tiene mayor oportunidad de ganar.
Lo más triste es que no hay incentivos por mejorar ninguno de estos aspectos; el balance de quien paga y quien no afecta directamente a las ventas, su naturaleza les da un tiempo muy limitado de éxito en el cual tienen que recuperar la inversión y las ventas antes de que termine el impulso, y finalmente hay poco esfuerzo en torno a la innovación.

Creo que como en la mayoría de las cosas en la vida, hay que pagar por la calidad. De preferencia de entrada, de lo contrario estaremos pagándolo en pequeños abonos durante varios meses. Y al final, nos quedamos sin nada.

(Perpetrado de Vox)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:04 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 19 JUL. 2016

Trailer de Branching Paths

Tradicionalmente, las industrias más fuertes en videojuegos, han sido EUA y Japón. Compañías como Sony y Nintendo encontraron buenos socios de negocios en Estados Unidos; hasta el lanzamiento del Xbox, en América no se hacía hardware―puro software.

Poco a poco la escena indie comenzó a florecer. Los creadores independientes relegados a esquemas locales de ventas y distribución, comenzaron a encontrar plataformas como Steam. Casi una década después de este renacer, el videojuego más popular de la historia, solo detrás de Tetris, es Minecraft, de origen noruego. Luego tenemos Super Meat Boy, Braid, Undertale, Fez, World of Goo, Spelunky, Binding of Isaac y probablemente una centena más—prácticamente todos siendo estadounidenses.
Y los japoneses? Branching Paths es un documental à la Indie Game: The Movie que se ve muy bien, y que trata de responder esta pregunta. Este es el trailer.

Tan solo en 10 días podremos disfrutar este documental, que de entrada, se ve muy bien, con el fin de contestar esta pregunta. Es evidente que la escena indie de Japón ha dado interesantes muestras, desde Cave Story, hasta el reciente Downwell, pero se sienten pocos—en especial para un país tan desarrollado e importante en el rubro.

En el trailer he visto un par de juegos muy atractivos por su estética. Es un poco difícil encontrarlos solo por un par de segundos de video, pero espero con ansias ver un poco más, y saber la historia detrás de estas obras.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:24 p. m. Este post tiene un comentario.
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DOM. 17 JUL. 2016

Game Maker’s Toolkit: Downwell

Uno de mis juegos favoritos del año pasado es Downwell—un pequeño shooter pero al revés, en lugar de ascender con una nave a través del espacio, nuestro personaje va cayendo en un pozo y dispara hacia abajo con sus gun boots.

He recomendado Downwell a varios de mis amigos; su diseño es simplemente espectacular. No por los gráficos o las mecánicas —las cuales me parecen maravillosas—, sino por la elegancia de la ejecución.
Ayer, Game Maker’s Toolkit le dedicó un brillante espisodio que resume todo lo que está bien en este juego.

Las mecánicas de Downwell son muy básicas en el sentido de que es un shooter tradicional, los controles son derecha e izquierda y un botón es para saltar y disparar; no tenemos poderes especiales, un botón para limpiar la pantalla, o para saltar más alto, pero el disparar cumple con otro propósito: levitar un poco, que a su vez, nos sirve para caer sobre enemigos y hacer combos.

Pero tal vez el momento en el que comprendí lo brillante de Downwell fue cuando tenía poco HP y un arma muy buena, y entro a una cueva para encontrarme con un arma inferior, pero que tiene más HP. Poner al usuario en decisiones difíciles como en la que me encontraba —seguir con poco HP y un arma buena, o aumentar mi HP sacrificando mi poder— enriquece la experiencia.

A Downwell lo veo como un Tetris; una mecánica muy sencilla sobre la cual se expande muy sutilmente para lograr un juego que básicamente se puede jugar por siempre. En el diseño de juegos, encontrar una mecánica base sencilla es normalmente, lo más difícil.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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