LUN. 18 NOV. 2019

Ford v Ferrari

Lejos de ser el más grande fan del automovilismo, el cine me ha mostrado que hay grandes historias por contar, en especial con deportes que no son mis favoritos. La magia de la cinematografía le puede agregar trasfondo, contexto y sabor. Cuando vi el poster de Ford v Ferrari, con Matt Damon y Christian Bale como protagonistas, sabía que tenía que ir al cine. Marqué la fecha en el calendario y poco después sabía que es la historia de Le Mans; la carrera de 24 horas.

Curiosamente esta es una historia de marketing tanto como lo es de automovilismo—nos muestra su poder y tal vez su peor cara. Nos da un vistazo muy real a lo que es la vida laboral en un corporativo y las frustraciones que son parte del día a día. Es una historia rara; queremos que los protagonistas ganen porque son el caballo negro de la competencia, pero aún así pertenecen a la compañía que creó el concepto de fábrica—Ford es un gigante en la industria.

Ford v Ferrari con sus dos horas y media de duración logra entretenernos todo el camino. Logra emocionarnos en un espectro completo; desde felicidad y risas, hasta tensión y frustración. Christian Bale hace un gran trabajo, pero el personaje de Matt Damon da pie a los mejores momentos de la trama.

Es difícil escribir estas palabras sin arruinar gran parte de la historia, a pesar de que el final es bastante bien conocido. Solo puedo cerrar con el hecho de que muy probablemente Ford v Ferrari sea la mejor película que he visto este año. Este es un favorito y un clásico instantáneo, sean fans de las carreras o no.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:53 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 15 NOV. 2019

17 Años de therror

Curioso es que algo que creaste en un fin de semana y con un poco de aburrimiento de pronto ya te haya acompañado más de la mitad de tu vida. Este es el caso de este humilde blog, creado un mes antes de cumplir 17, y ahora a un mes antes de mi cumpleaños 34, es desde hace unos días —si gustan calculen la fecha exacta— mi acompañante del 50% de mi vida.

therror no solo ha sido un escaparate para compartir diversos pensamientos, mucho antes que plataformas diseñadas para esto existieran; también ha sido el medio que ha traído de las mejores cosas que hoy tengo: experiencias y trabajo, pero en especial amigos. Incluso no estando en las mejores épocas, sigo teniendo obteniendo beneficios. Gracias por seguir aquí.

El próximo año será especial, therror tendrá su mayoría de edad. Quién sabe—tal vez algo especial llegue con la vida adulta.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:36 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MAR. 12 NOV. 2019

The Legend of Bum-Bo

Muchas lunas tuvieron que pasar para generar la expectativas al nivel de este juego que se lanza en noviembre exclusivamente en una de las plataformas más populares, y que seguramente redefinirá géneros y expectativas de lo que se puede hacer en un medio interactivo. El genio detrás de este creador es a veces malentendido, pero tenemos la certeza que pondrá todo su talento y dedicación para entregarnos novedosas experiencias, superando su rompimiento con la empresa, el equipo y el hecho de que no podrá utilizar los icónicos personajes que creó.

Death Stranding de Hideo Kojima The Legend of Bum-Bo de Edmund McMillen nos transporta a un mundo subterráneo en el que ayudaremos a Bum-Bo —un indigente— a sobrevivir aventando huesos, dientes, orines y mocos a nuestros enemigos.

Bum-Bo es uno de los personajes que aparecen en The Binding of Isaac, y que ahora tiene su propio juego tipo puzzle en el que a través de un clásico match-4 superaremos los obstáculos. Para ser honesto, el concepto no me encantó cuando fue anunciado —hace ya tres años y medio!—; lo único que veía era un genial concepto estético en el que todo es parte de un diorama de cartón—muy consistente con lo que Bum-Bo representa.

Pero en las últimas semanas al ver el producto final, es claro que está muy bien ejecutado, que llevará a varios a disfrutar del género puzzle/RPG (incluyéndome) y seguirá la filosofía de Isaac en la cual tendremos un juego que cada vez será diferente.

Hoy, ya jugando The Legend of Bum-Bo, todo se confirma; la mecánica central funciona muy bien, tiene una muy buena curva de aprendizaje que comienza con un tutorial, y muy al estilo Isaac, se van desbloqueando nuevos niveles así como personajes, en los que se nota una planeación meticulosa, ya que cada uno es lo suficientemente único para justificar su lugar. Los enemigos también aportan su propia variedad, aunque he de confesar que en algunos casos es un poco críptico entender qué hacen, incluso después de haberlos visto varias veces.

The Legend of Bum-Bo no es solo un juego con una estética única; es un puzzle de estrategia muy bien logrado, retador e incluso difícil si el objetivo es completar todo. Y siguiendo la tradición, seguramente habrán actualizaciones con nuevos niveles, personajes e items. Está en Steam a $15 dólares y vale al menos cada centavo al doble.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:27 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 7 NOV. 2019

Para Su Comodidad

No importa si hablamos de nuestra vida personal o profesional, en algún momento vamos a tener que iniciar una conversación incómoda. Tendremos que decir no, dar una mala noticia o simplemente decir algo que la otra parte recibirá de la forma incorrecta.

En relaciones comerciales, no es raro leer frases como «para su comodidad» o «evite molestias». Estas palabras tratan de prepararnos para algo que nos afectará, e intentan convencer que es en pro de nosotros (es mejor para «su comodidad») o pasar la responsabilidad (no somos nosotros, usted «evite»).

La realidad es que estos esfuerzos son tan huecos como ineficientes; ya todos nos sabemos este truco psicológico. Y también ponen a la luz un subtexto sintomático: se sienten avergonzados de esta situación que afectará nuestra comodidad o nos generará molestia.

La solución verdadera es entender las reglas y políticas internas que tienen como efecto secundario crear incomodidad, identificar si estas son realmente necesarias y hacer cambios.
La otra solución es ser honestos y directos al comunicar algo que no podemos cambiar; “el horario de inscripción es de 9:00 a.m. a 1:00 p.m.”—yo seré el que decida si es cómodo o es molesto.

Cuando el estándar de comunicación está repleto de trucos psicológicos, una forma de destacar es ser directos y contundentes. La honestidad está subvalorada.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:44 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 2 NOV. 2019

Letterboxd: La Red Social de los Cinéfilos

Hace dos años compartía mi descubrimiento de Taste—un sitio donde podíamos ir guardando las películas que hayamos visto para recibir recomendaciones de cintas similares. La usé un par de meses, luego la olvidé para reencontrarla el mes pasado, para encontrar aquellas joyas de la pantalla grande que me he perdido en los últimos años.
Desafortunadamente ya no pude recuperar mi acceso, no hay forma de contactar soporte y las cuentas en redes sociales no están actualizadas. Lo más probable es que Taste se encuentre en sus últimos meses de vida.

Buscando alternativas, encontré Letterboxd, un sitio que hace muy bien su cometido más básico; crear una lista de películas que hayamos visto y darles una calificación. Pero hay mucho más; crear lista de las cintas pendientes, escribir reviews y comentarios, seguir a otros usuarios y armar listas para recomendar a otros cierto género o temporalidad.

Investigando la historia de Letterboxd, encuentro que ha estado desde 2012, por lo que es una plataforma muy estable, que ha encontrado un modelo de negocio y que sigue evolucionando. Tal vez lo único que pueda faltar es un algoritmo de recomendaciones.

Esta una herramienta básica para cualquier cinéfilo (en especial si son malos recordando qué películas quieren ver). Si crean su cuenta, síganme.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:05 p. m. Este post tiene un comentario.
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VIE. 25 OCT. 2019

Team Trees: 20 Millones de Árboles para 2020

No es ningún secreto. Cada una o dos semanas hay una noticia negativa en torno a YouTube. La plataforma sigue creciendo, pero no llega a madurar. Sus políticas incentivan a abusar de la plataforma, mientras que los genuinos creadores —quienes nos educan, protegen y entretienen— tienen que estar constantemente midiendo y cambiando para ser bendecidos por el algoritmo.
En YouTube, para deprimirse basta dar click en la pestaña de trending.

Es por esto que cuando un grupo de youtubers (sin su connotación derogatoria) se unen para hacer un cambio positivo, debemos escuchar y tomar acción. Team Trees es una iniciativa que ha aparecido en algunos de mis canales favoritos y que tiene un plan muy ambicioso: plantar 20 millones de árboles antes de que termine el año.

Originalmente esta fue la idea de reddit para celebrar la veintena de millones de suscriptores de Mr. Beast, pero ha crecido para ser mucho más. En colaboración con Arbor Day Foundation, se comprometen a plantar un árbol por cada dólar recaudado, y en las primeras horas ya se han superado los $1.5 millones de dólares. Quedan poco menos de 70 días para 2020 y aunque la tarea sigue pareciendo monumental, es acciones como esta la que necesitamos para combatir el calentamiento global.

Aquí es donde diría que si tenemos un guardadito sería bueno considerar donar—pero viendo lo grave de la situación, es casi una obligación donar. 20 millones de árboles puede ser poco e incluso insuficiente, pero se trata de dar un mensaje y empezar a dar los primeros pasos para un futuro mejor.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:53 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 19 OCT. 2019

What The Golf?

La semana pasada compré Untitled Goose Game impulsado por los buenos comentarios, principalmente por lo novedoso del concepto y lo hilarante que resultan las situaciones. No pasaron ni 45 minutos y lo dejé; y no porque sea malo, simplemente creo que no es mi estilo, incluso lo sentí un poco críptico y no me causó mucha gracia.

Hoy me di la oportunidad de hacer mi segunda compra en Epic Games con un juego titulado What The Golf? del cual había visto trailers, pero al parecer su lanzamiento pasó un poco desapercibido. Sin muchas esperanzas después del sinsabor del juego del ganso, $10 dólares no dolerían tanto al bolsillo y tal vez sea una buena sorpresa.

What The Golf? es increíblemente irreverente, creativo y entretenido—ingredientes vitales para convertir un deporte como el golf en algo fantástico, y que muchos otros no han aprovechado bien. En cada capítulo tendremos unos pocos retos (normalmente no más de 10) que deberemos completar. Al principio comienza de forma sencilla, pero poco a poco el concepto se va expandiendo y de vez en cuando nos tiran una bola curva que cambia todo lo que pensábamos saber.

En las dos o tres horas que he jugado me sacó más de una decena de sonrisas de lado a lado (no arruinaré el por qué), y un par de carcajadas. El humor es muy coherente con lo que representa el juego, y se agradece poner tanto esfuerzo en algo que de por sí es bueno, y el trabajo con la música redondea muy bien la ambientación.

What The Golf? sorprende con la cantidad y variedad de mecánicas que incorpora—sin problemas una docena de ellas podrían ser su propio juego, y aún así todas están relacionadas al golf (o algo similar). Esta amplitud de mecánicas parecen ser salidas directamente de Wario Ware, ya que el reto frecuentemente comienza en entender qué tenemos que hacer, aunque los mini juegos no son de un par de segundos.

Este año me vi renuente en crear mi cuenta de Epic Games; lo que me hizo decidirme por darme de alta fue en septiembre los juegos de Batman que regalaron, y ahora con la exclusividad de juegos como What The Golf? creo que oficialmente tenemos un serio competidor a Steam, ya que la estrategia está funcionando.
Para mí, este puede ser uno de los mejores juegos del año, y es exclusivo de Epic Games. Tan solo por este valdría la pena crear una cuenta, ya que para salga en Steam todavía faltan algunos meses.

Dicho sea esto, soy muy fan de Triband, hay que estar atentos a lo que sigue.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:22 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 7 OCT. 2019

Joker

Mi primer reacción al saber que habría una película del enemigo #1 de Batman, y que sería protagonizado por Joaquin Phoenix ciertamente no fue emoción. DC ha intentado de todo en diez años y solo ha dado en el clavo con Nolan, por qué esta vez habría de ser diferente? Ni los trailers me convencieron, fueron los reviews de importantes festivales los que me llevarían a comprar un boleto para Joker.

Joaquin Phoenix es absolutamente brutal, una de las principales razones del éxito de esta película, en especial sus risas y gestos. La música es muy buena, y el ritmo de la cinta no tiene reproche, tal vez el único punto negativo es lo obtuso del guión al forzar la inclusión de Bruce Wayne.
Otro aspecto positivo es la ambientación de Gotham, de alguna forma la ciudad se convierte en su propio personaje, y es relevante para la historia.

El único detalle que le veo al ritmo de la trama es que se usan directamente muchas escenas que aparecen en el trailer, tal vez sea solo yo, pero esos momentos se sienten por lo menos que hemos sido spoileados. Esto muestra el excelente trabajo que hacen en Marvel, y que DC aún no domina.

Probablemente el futuro de los cómics en la pantalla grande sea de una forma más cruda, más realista y oscura. Logan marcó el camino y Joker posiblemente lo haya concretado. Espero con ansias el siguiente paso de DC.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:02 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 21 SEP. 2019

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Mi historia personal con la saga de Zelda ha sido tormentosa. Recuerdo que un amigo me mostró el clásico cartucho dorado para Nintendo, pero no creo haberlo jugado. Fueron años después que en una fiesta de cumpleaños mis papás me rentaron A Link To The Past y he de decir que lo odié; no sabía qué hacer, y me frustró.
Curiosamente poco después me regalaron Link’s Awakening y fue el primer Zelda que terminé. Sin saberlo, pero tenía en mis manos un proyecto de pasión, que siempre tuvo bajo perfil y gracias a ello, no hubo un control muy estricto; prácticamente la única línea que les dieron es que no involucraran a la princesa.

Hoy, viendo hacia atrás, es un juego increíblemente bien hecho, bastante extenso —considerando que salió para Game Boy—, y cuya influencia en mecánicas para las secuelas no ha parado. Por esto, en febrero que nos mostraron el nuevo estilo que tendría, me sentí emocionado. Sería una compra inmediata.

Es evidente que la estética es uno de sus puntos más fuertes en este remake, pero también hay mejoras en su experiencia. Las más evidentes son por tener más botones, las acciones más comunes son más fáciles de usar, pero también hay algunas más sutiles que mejoran la experiencia, como el sistema de marcadores.

Aún así, después de estos ajustes, persisten problemas que son más difíciles de corregir. Obviamente he terminado este juego, pero fue hace más de 20 años, así que lo veo como ojos de novato, y me perdí. Ya no sabía qué hacer, el sistema de pistas me decía a dónde tenía que ir, eso me quedaba claro, pero no el cómo llegar ahí. Honestamente fue un poco críptico y tuve que recurrir a una guía.
El segundo punto es relativo a que tal vez el mapa ya parece demasiado pequeño. Y este es un tema complicado—de agregarse más elementos se arriesga a perder la esencia. Pienso que las limitaciones del Game Boy ayudaban a este aspecto, con el sistema de navegación en el que se transicionaba de un cuadrante a otro, pero ahora teniendo casi siempre todo el mapa cargado, es más evidente la escala. Agreguémosle que también hay un cuarto de siglo en el que se han logrado ejecutar aventuras más grandes.

En general Link’s Awakening es un juego visualmente hermoso, se mantiene innovador hasta el día de hoy, y es muy recomendable, especialmente para jugadores que no han experimentado esta historia. Yo solo espero que los planes de Nintendo sean hacia darle el mismo tratamiento a Oracle of Ages y Seasons.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:20 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MAR. 10 SEP. 2019

Searching

Muchos años atrás, con la popularización de Internet y sus tecnologías, surgió el concepto de las web series; contenidos en video creados por cineastas independientes y distribuidos a través de BitTorrent (YouTube todavía no existía). Yo me topé con The Scene; un concepto muy interesante en su formato, ya que la historia se relataba a través de la pantalla de una computadora.
Poco recuerdo de la trama —probablemente no era muy buena—, pero la forma fue muy innovadora.

Esto fue en 2004. Casi quince años después alguien retoma la idea en un largometraje llamado Searching.

Honestamente, esperaba mucha forma y poco fondo—una película cuyo máximo valor fuese su ejecución. Afortunadamente fue mucho más; una película que tiene su núcleo en la presentación, pero que todos los demás elementos se ponen en torno a ella armoniosamente para enaltecerla. En especial el guión, ya que cada interacción debe aprovechar los elementos que existen en una computadora y depender menos de los que un actor normalmente puede transmitir, como gestos o lenguaje corporal, y los directores encontraron una opción muy creativa.

Otro gran punto no sé si se lo lleva la edición, o los efectos especiales, ya que estoy casi seguro que se tuvieron que recrear las interfaces de las computadoras, que sirven para el fin cinematográfico, pero logran a la vez ser fieles.

Searching no es solo una gran sorpresa, es una película angustiante, emocional, con su dosis de acción y muy creativa. Recomendada ampliamente.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:53 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 3 SEP. 2019

Once Upon a Time… In Hollywood

Quiero abrir este review diciendo que no soy gran fan de Tarantino—hace muchos años vi Pulp Fiction (tantos que ya no recuerdo, tengo que verla de nuevo), y hace uno siete u ocho vi Reservoir Dogs, que es entretenida y nada más.

Sea dicho eso, Once Upon a Time… In Hollywood tan solo por los actores se posiciona como una de las mejores películas del año, y eso hay que presenciarlo.

Entré a la sala del cine con desconocimiento total de la historia, y he de reconocer que la película es muy divertida y entretenida. Sus puntos fuertes sin duda está en las actuaciones, la ambientación y la trama, estrictamente en ese orden. Di Caprio da una cátedra de actuaciones de primer nivel, una vez más. Tal vez la peor arista está en la parte final, en la que definitivamente se siente un bajón en el ritmo.

Once Upon a Time… In Hollywood es una cinta muy buena, que es fiel al estilo de Tarantino, pero que es más accesible para quienes no somos fans de su visión.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:18 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 27 AGO. 2019

How To Invent Everything

La creativa imaginación de Ryan North, de la fama de Dinosaur Comics, nos da un escenario muy bizarro si las máquinas de viaje en el tiempo existieran; incluirían un manual de autoayuda —no una garantía, ni una forma de contactar a soporte— cuyo título sería How To Invent Everything, una guía para recrear los fundamentos tecnológicos básicos de una civilización.

Desde la invención del lenguaje, números y unidades de medición, hasta filosofía, música y lógica, pasando por agricultura, química y medicina—How To Invent Everything me enseñó más de muchos de estos tópicos en unas cuantas noches que en muchos años de escuela.
Solo por mencionar algunos de los que tomé nota:

  • El campo magnético de la tierra suele invertir el norte y el sur en intervalos irregulares de varios cientos de miles de años —ha ocurrido trece veces en los últimos 5 millones de años—
  • El cuarzo es útil para crear relojes debido a que el cristal vibra en un intervalo fijo
  • En un par de hojas nos explican números racionales, irracionales, reales, imaginarios, primos y complejos
  • La papa es una de las plantas que tienen todos los vegetales que necesitamos, y que casi todas las variedades de frutas y verduras han sido producto de una crianza selectiva
  • La rueda fue inventada no para el transporte, sino para crear utensilios en barro
  • La humanidad ha descubierto y olvidado —varias veces— tecnologías clave y descubrimientos importantes para la supervivencia, como la vitamina C o el cemento
  • La importancia de la sal, de la cual sabía que antes era una forma de pago —por eso el salario—, pero no que era extremadamente cara, y que en la modernidad además de ser muy barata, es adicionada con iodo para mejorar la salud de la población
  • Las ideas primordiales de la agricultura—la siembra selectiva y la rotación de cosechas, para mantener fértil la tierra
  • Los pajaritos son usados en las minas debido a que respiran más rápido por su alto metabolismo, y suelen desvanecerse 20 minutos antes que los humanos
  • No sabía nada de la fermentación —aún me quedan dudas— y lo clave que es para hacer pan y cerveza —no había conectado que parten de la misma idea—
  • En Babilonia se usaba un sistema numérico base 60, y por eso los 60 minutos en una hora y los 360 grados en un círculo

Lo mejor de How To Invent Everything es el estilo de Ryan North, sarcástico, cómico y brutalmente honesto, pero claro y concreto casi siempre en los puntos importantes. Lo peor es que a veces ciertas secciones se alargan demasiado, una lástima debido a que las primeras páginas se van muy rápido.

Veo a mi yo adolescente leyendo este libro y tomándole más amor a temas que no me interesaban tanto, y que seguramente habrían hecho más interesante mi vida escolar antes de la universidad. Es un gran texto que nos ayuda a aprender literalmente de todo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:01 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 18 AGO. 2019

Invader Zim: Enter The Florpus

Lo que sucedió este fin de semana fue un milagro. Desde 2006 que Invader Zim vio sus últimos episodios, Nickelodeon no quería saber nada con la propiedad—una que jamás entendieron, cuya audiencia no era a la que se enfocaban y que claramente le vieron potencial, pero no supieron capitalizarlo. Hace dos años anunciaron una película y este fin de semana, tras más de una década de su cancelación, esta producción es toda una realidad.

Invader Zim: Enter The Florpus tiene todo el encanto por el cual se convirtió en una serie de culto, pero tiene sus deficiencias al transicionar de formato, y se nota. Los primeros veinte minutos son una muestra del humor, carisma e irreverencia que caracteriza a Jhonen Vasquez, pero pasando este punto se notan las aristas más débiles de tener que alargar al triple el tiempo que normalmente se trabajaba.
La película en sí no es mala, pero siendo fan desde hace mucho tiempo y conociendo los altos que pudo alcanzar —y tal vez un poco del factor nostalgia—, sí queda corto.
En la versión original sabía que las voces volverían, pero fue un alivio que lo mismo se logró con el doblaje al español.

Enter The Florpus podría haber sido la peor película, y aún así le pondría cinco estrellas en Netflix. Espero que tenga mucho éxito para que sea comercialmente viable y tengamos una tercer temporada. Y si todo esto pasa, que Mother 3 obtenga el reconocimiento fuera de Japón tal vez se pueda empezar a ver más viable.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:40 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 5 AGO. 2019

El Día en el que un Mexicano Ganó el EVO

Es difícil concebir el concepto de e-sports sin el Evolution Championship Series, un evento que desde 2002 congrega a la comunidad de juegos de pelea para encontrar el mejor del mundo en sus respectivos torneos. Es como unos juegos olímpicos miniatura, solo que anual, con Las Vegas como escenario y en el que los competidores se miden presionando botones.

Lo que vimos anoche pasará a la historia como uno de los momentos más memorables del EVO. Leonardo López Pérez, mejor conocido como MKLeo, llega a Las Vegas siendo el mejor jugador de Smash Bros. Ultimate del mundo por sus resultados obtenidos en los últimos torneos. Leo tiene solo 18 años, pero tiene más de la mitad de su vida jugando Smash, y en su versión anterior, en Smash 4, empezó a destacar a pesar de su corta edad.

Llegar a la final del EVO no es una tarea sencilla; viernes y sábado hay juegos prácticamente el día completo para encontrar a los ocho mejores de entre más de un millar de participantes. Ser considerado el mejor del mundo no exime a nadie del cansancio, desconcentraciones o de la mala suerte. Leo el sábado fue vencido por un jugador japonés, y si bien no fue eliminado, el camino sería más difícil.

En el EVO se utiliza un sistema de doble eliminación en el que hay que perder dos veces para ser eliminado. MKLeo llega al denominado top 8 pero de la parte de perdedores, lo que significa varias cosas: primero, de tener una derrota, sería eliminado; segundo, empezará jugando octavos de final —en la parte de ganadores, empiezan en semifinales—; y finalmente de llegar a la final, tendría que ganar dos sets—uno para derrocar al jugador de la parte de ganadores (denominado reset), y otro para ser el campeón.

Leo se vio amplio dominador en todos sus juegos, no perdiendo un solo set hasta la gran final, en el que se encontraría con Tweek, el #2 en el ranking mundial. En un set a cinco juegos, Leo se vio contra las cuerdas perdiendo 2-0; uno más y estaría fuera.
Sobra decir que la situación era complicada; tendría que ganar tres juegos seguidos solo para empatar.

Pero si un mexicano conoce algo es la adversidad, y cómo sobreponerse a ella. Leo logra el 2-1 y en el cuarto juego se encuentra con una seria desventaja de dos stocks (o vidas); una caída más y esto se acaba. Y este se convierte en uno de los momentos históricos, un punto de inflexión con la concentración al máximo logra dar la voltereta y empatar 2-2.

El resto es historia, su rival en este punto está destruido anímicamente. MKLeo fue desgastándolo poco a poco y ese juego cuatro simplemente lo destruyó a pesar de que todavía faltaba un set de 5.
MKLeo ganó otro juego, logró el reset y barrió 3-0 coronándose campeón en el escenario más importante en lo que respecta a juegos de pelea.

Felicidades MKLeo!

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:26 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 17 JUL. 2019

Spider-Man: Far From Home

Me parecía curioso que esta tercera etapa del MCU no terminara como las anteriores, sino con Spider-Man para dar cierre a este capítulo. Tal vez el plan era otro, pero como Marvel poco a poco comienza a recuperar control sobre Spidey, posiblemente no querían perder la oportunidad para mostrar otra de sus historias.

Interesante cómo le dan seguimiento a los eventos ocurridos en Infinity War y Endgame, aunque si bien no sin sus problemas, logran estar a tono con lo que representa Spider-Man. Hablando de la trama, en general es buena; Mysterio brilla por la creatividad puesta en torno a su personaje, es fiel a los cómics y la actuación es muy buena. Aunque sí hay un momento en particular en el que los escritores nos entregan información clave con la sutileza de un ladrillo aventado a la cara.

Más allá de que sigue la línea de lo que Spider-Man debe ser, también logra muy bien preparar la siguiente etapa del universo cinematográfico. Es probable que Far From Home sea la cinta más trascendental, tanto para el pasado como para el futuro de Marvel.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:23 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 23 JUN. 2019

Toy Story 4

Mi relación personal con la película que puso a Pixar en el mapa es agridulce; la primera es buena e innovadora, pero sufre en más de una forma por la época; la segunda es francamente la peor y la tercera es la mejor por mucho—el resurgimiento de la saga.
Sobre Toy Story 4 no tenía reclamos como los que muchos mencionaban; que la tres había cerrado, que la historia estaba forzada, que otra vez un juguete se perdía. Yo simplemente quería sentarme en la butaca y esperar lo que Pixar nos quería mostrar.

Fantástico es poco para empezar a describir esta hermosa película; es imaginativa, graciosa, creativa, sorpresiva, y sobre todo muy valiente en múltiples aristas. Prácticamente cada uno de la centena de minutos que tiene de duración tiene un propósito, lo que mantiene cautiva a la audiencia. El humor es maravilloso, los personajes nuevos cumplen bien su propósito, y tal vez lo único que se le podría recriminar es el poco tiempo que tuvieron en la pantalla los juguetes de siempre, algunos literalmente solo aparecerion una vez o tuvieron un par de líneas, pero creo que simplemente es consecuencia del fin de la trama.

Toy Story 4 es una maravilla, una excelente ejecución de un tributo propio para demostrar al mundo —y a ellos mismos— lo mucho que significa este primer proyecto en Pixar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:21 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 13 JUN. 2019

Cadence of Hyrule

Poco más de 4 años atrás, un pequeño pero talentoso grupo de soñadores estaban apostándolo todo con un juego titulado Crypt of the Necrodancer. No podré saber con certeza la posición financiera de Brace Yourself Games pero seguramente de no tener un éxito moderado, su empresa tendría que cerrar y tendrían que empezar a buscar trabajo, y tal vez incluso vender propiedades. Para una industria como lo es la de los videojuegos, el objetivo de todo primer proyecto es simplemente subsistir.

2019 llega y en marzo, prácticamente de la nada anuncian Cadence of Hyrule, una mezcla de géneros y de franquicias que nadie podría haber previsto—un juego de ritmo/acción con la segunda marca más atesorada por Nintendo, y en manos de un estudio independiente en Canadá.

Si bien tengo algunas horas registradas en Crypt of the Necrodancer, fue un juego que no me enganchó; visualmente es muy bueno, las mecánicas son interesantes y el concepto es muy original, pero el conjunto de mi carencia de ritmo y la dificultad lograron convencerme de que simplemente no es para mí.
Cadence of Hyrule, afortunadamente es diferente. Si bien la mecánica es la misma, esta vez no es tan importante (y de hecho hay un modo que la elimina por completo), y en general la dificultad es más baja (aunque no por eso es fácil). El tipo de juego también cambia, pasando de un roguelite (con muerte permanente, niveles generados al azar, sin historia) a una progresión más lineal (con mapa, sin tantos elementos aleatorios, y con la posibilidad de continuar tras morir).

Obviamente también ayuda el encanto de Zelda y su nostalgia. Hoy que me senté frente a la TV sentí algo muy similar a aquella ocasión a mediados de los noventa que me permitieron rentar A Link To The Past para jugarlo con mis amigos en mi fiesta de cumpleaños. En ambos casos, un mundo desconocido frente a mi, invitándome a explorarlo y haciéndome sentir extraviado frecuentemente—aunque en aquella fiesta de cumpleaños este último elemento no fue tan bien recibido por mi joven mente.
Este Hyrule es muy similar a aquel, pero con un giro muy innovador.

Y tal vez eso es lo que tengamos que aplaudirle más a Nintendo; la osadía de prestar una propiedad que ha tenido muy pocos fracasos —el mayor, irónicamente, cuando la cedió a Philips—, pero que también tiene una fórmula muy conocida y estricta. Cadence of Hyrule, más allá de si es gustado o no, puede estarnos dando un vistazo a la estrategia de Nintendo buscando aires nuevos, y en tan solo el primer intento ya se rompió una de esas reglas más estrictas: podemos jugar como Zelda.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 2 JUN. 2019

El Futbol Te Lo Debía, Jürgen

Dejando a un lado lo desabrido de la final de ayer, Liverpool vuelve a levantar una orejona después de casi 15 años, aunque bajo circunstancias muy diferentes —en 2005 iban perdiendo 3-0 al final del primer tiempo—; y el artífice fue Jürgen Klopp, un tipo con el que el futbol tenía deuda.

Klopp empieza a tener reflectores a nivel internacional cuando toma al Borussia Dortmund, un equipo que si bien no es chico, es opacado por el Bayern Munich localmente e intrascendente a nivel de Champions League, que bajo su mando consigue ganar dos ligas seguidas y llegar a la final de la UCL para perderla con un viejo conocido—el Bayern.

En 2015 llega a Liverpool con grandes expectativas, pero conforme van pasando las temporadas y las competencias, Klopp llega a la entrega de resultados con las manos vacías, pero con un trabajo honesto, que para bien del Liverpool mismo fue suficiente para mantenerlo, pues al artista hay que darle tiempo y permitirle trabajar—además de entender que está jugando en la liga más competida de Europa, en la cual no solo ganan dos o tres equipos.
El año pasado perdió la final de Champions mañosamente, si bien el rival de enfrente probablemente fue el mejor Real Madrid de la historia, al equipo de Klopp no lo dejaron ni competir. Pero el primer esbozo de los resultados que traería ahí estaba.

La tercera fue la vencida, Klopp no pasará a la historia como un gran líder que se quedó en la raya, sino como un ganador, el que hizo respetar a Liverpool y los devolvió a la élite en el futbol.

Detrás de ese semblante frío y alemán, hay un tipo honesto y trabajador que ama al futbol antes de cualquier gloria que este pudiera traerle. Hace un mes estaba sonriendo al recibir el tercer gol en casa con un tiro libre espectacular de Messi, y esa reacción solo la puede tener alguien que a pesar del dolor y la frustración que trae la derrota, lo que se refleja en el exterior es una sonrisa y una mirada de un tipo que ama al deporte más bello sobre la tierra.

Y ese amor debe ser correspondido. Ayer fue, y espero lo sea por mucho tiempo más.

P.S. How Data (and Some Breathtaking Soccer) Brought Liverpool to the Cusp of Glory Un pequeño vistazo al análisis de datos dentro de Liverpool, posiblemente mi artículo favorito de este año; Moneyball pero para futbol.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 30 MAY. 2019

Google Busca Evitar Que Bloquees Publicidad

Cuando entramos a Internet, el navegador es nuestra herramienta y guía—nuestra ventana. Muchas lunas atrás, Firefox revolucionó la forma en la que utilizamos nuestro navegador; no solo como una ventana, sino como un objeto flexible. Abrió su plataforma, y a través de extensiones podíamos modificar el comportamiento de uno, varios o todos los sitios que navegamos.
Esto dio pie a los adblockers —bloqueadores de anuncios—, que hoy es pieza clave en la experiencia de millones de usuarios que por diversos motivos prefieren no ver publicidad—por seguridad, por su conexión, por tener una experiencia más limpia, o todas las anteriores.

Google presentó su navegador hace poco más de diez años. Inicialmente no permitía estas extensiones, pero para ser considerado como una opción seria, tenía que adaptarse a los tiempos, aunque había incredulidad; abriría Google a Chrome, su navegador, para permitir bloquear anuncios y perjudicar su modelo de negocio? Al parecer la respuesta fue sí, porque no había otra opción.

Esta semana Google anuncia que habrán cambios en la plataforma de Chrome, y que curiosamente los adblockers ya no podrán funcionar como lo han hecho hasta hoy; y la razón de este cambio es porque reconocen que este tipo de extensiones dañan su modelo de negocio, son una amenaza real a sus ingresos y porque pueden—Chrome tiene una penetración de más del 60% a nivel global.

El plan es sacar una actualización y esperar que pocos se enteren, y la mayoría se acostumbren. De hecho lo hicieron hace ya mucho tiempo con el programa de anuncios aceptables, implementado por Adblock, cuyo creador recibe dinero de Google. Pero de cara a 2020 esto no es suficiente; que Chrome tenga por defecto a Google como buscador no es atractivo, hay que financiar el desarrollo del navegador y recuperar costos—ese 60% de mercado no llegó solo; fue parte de una campaña que lleva en activo la mayor parte de la década.

Qué hacer? Sencillo: cambiarnos a Firefox, cuyos creadores, Mozilla, es una organización sin fines de lucro. Luego, instalar uBlock Origin (y solo este); y finalmente, hacer lo mismo con nuestros familiares.
Lo mejor es que no hay un solo punto negativo; Firefox es, si me lo preguntan, el mejor navegador no solo que existe hoy, sino que tiene una trayectoria de más de quince años.

Para muchos, el bloquear anuncios es cuestión de seguridad para con nuestros padres, pues reducimos casi al cero porciento las posibilidades de caer en una estafa y perder parte de su patrimonio. Internet no es siempre un lugar seguro, necesitamos que la última línea de defensa sea lo más efectiva posible.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:16 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 22 MAY. 2019

Playdate: La Consola Portátil de Panic

Resulta interesante el día que Panic elige para hacer un anuncio así, pues es el mismo día que OUYA notifica que en un mes oficialmente dejará de existir. Podría ser un presagio de lo que le espera al competir en un mercado tan brutal.

Para quienes no conocen a Panic, es una exitosa empresa de software en el ecosistema Apple, que hace un par de años incursionó en el mundo de los videojuegos distribuyendo Firewatch, y que hoy anuncian su siguiente paso en el mercado: hacer una consola portátil. Su nombre: Playdate.

Una idea así presenta problemas por todos lados. Primero, estamos hablando de un mercado que ha sido ampliamente dominado por Nintendo; comenzando por la familia del Game Boy, luego la del Nintendo DS y ahora con el Switch. Ni siquiera Sony pudo dejar su huella. Si hoy podemos pensar en competencia en este espectro serían los juegos para iPhone y Android, aunque posiblemente estemos hablando de una simbiosis—estos últimos siendo mucho más casuales, baratos y con experiencias cortas, mientras que en la plataforma de Nintendo usualmente es al revés.

Aunque la competencia no existiera, tendríamos otro problema; es necesario crear un ecosistema. No serviría de nada crear una consola si no tiene juegos; y para que hayan juegos es necesario tener desarrolladores dispuestos a aprender y trabajar en esta plataforma, siempre y cuando exista un potencial de que el producto pueda venderse bien; pero para venderse necesitamos usuarios, y no hay usuarios porque no hay juegos, y creo que pueden seguir el dilema.
Discord y Epic pudieron lanzar su tienda y competir con Steam porque no empezaban desde cero; tenían usuarios y un potencial de mercado que atraería a desarrolladores.

Del ecosistema también dependen prácticamente todos los modelos de negocio; Sony y Microsoft venden sus sistemas con pérdida —les cuesta más producir de lo que ganan—, pero tienen ganancia en cada juego vendido. Si Playdate piensa sobrevivir más que un par de años, deben estar pensando en cómo traer oferta (juegos) y demanda (clientes) para su tienda.

Y por último, pero no menos importante; el hardware. La pieza física que es donde vamos a jugar costará $150 dólares y promete tener 12 juegos, entregado uno por semana. El dispositivo tendrá WiFi, un control normal con un D-Pad y dos botones, pero lo interesante es una manivela que prometen será usada como un elemento revolucionario.
Los problemas de hacer un aparato son muchos y muy variados; una cosa es hacer un prototipo, y otra es replicarlo en fábrica, manteniendo costos bajos y alta calidad. Panic parece seguir la filosofía de Nintendo de utilizar tecnología obsoleta de formas creativas; gran parte del éxito del Game Boy fue por alto rendimiento de las baterías, principalmente por su clásica pantalla verde, pero creo que en 2019 las expectativas y el mercado es —muy— diferente.

Panic es muy valiente, incluso demasiado, si me preguntan. El precio parece un poco alto para lo que muestran; una docena de juegos parece un trato justo inicialmente, pero deben crear condiciones para que hayan más, y sean anunciados pronto; y al menos uno de estos doce debe ser extraordinariamente bueno, innovador o creativo. El último ingrediente es que de alguna forma no debe competir con el resto del mercado, sino coexistir; tal vez siendo la plataforma más fácil y accesible para crear un juego, y que de alguna forma no se llene de basura al tener barreras tan bajas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:47 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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