Fallece Diego Armando Maradona
Diego Armando Maradona murió a los 60 años
“Murió Diego”, dio la noticia oficialmente Sebastián Sanchi, el jefe de prensa del campeón del mundo con Argentina en México 1986 y su abogado personal, Matías Morla también corroboró la noticia.
Alrededor de las 13.00 de Argentina, algunos medios locales informaron que Maradona sufrió un paro cardíaco en su domicilio de la provincia de Buenos Aires y que seis ambulancias se dirigieron a su vivienda.
Tenía que ser en el fatídico 2020. El Diego dejó de existir este miércoles después de un anuncio de complicaciones en su salud en las últimas semanas. Maradona es sinónimo de futbol, una leyenda en vida, un irrepetible, un argentino icónico, un héroe para muchos, un villano para otros. Un tipo que pasó de la bajeza de la trampa y el engaño a lo sublime y magistral en tan solo cuatro minutos, en aquel domingo de 1986.
Diego Armando tal vez no es el ídolo indiscutible de muchos nosotros, pero indudablemente dejó una huella con su talento. Una que será recordada por cientos de años.
Descansa en paz, Diego Armando Maradona.
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El Juego de DS Más Elusivo—Entrenamiento Para McDonald’s Japón
Cuenta la leyenda, que en 2010, McDonald’s Japón decidió apostar por un novedoso método de entrenamiento para sus jóvenes empleados—a través de Nintendo DS. La empresa de los arcos dorados creó un juego en el que se mostraba cómo realizar las diversas tareas dentro del restaurante; hacer la hamburguesa, llenar las papas fritas, envolver el producto y limpiar la estación.
Poco se sabe del éxito de esta inusual estrategia, pero probablemente fue de catastrófico a poco eficaz. Sin embargo queda una pregunta clave en torno a este juego—dónde están las copias?
Este maravilloso video de Nick Robinson nos cuenta la insólita historia de lo que parece ser una pieza perdida en el tiempo.
Tal vez este se haya convertido en mis canales favoritos de YouTube desde el año pasado que su video del personaje de Nintendo con cero resultados en Google lo lanzó al estrellato. Nick Robinson, de una amplia trayectoria en el medio, de alguna u otra forma logra encontrarse con detalles increíbles de forma muy consistente, y también logra ser entretenido al relatar la historia detrás de ello. Este último video es la clara muestra de ello, pero frecuentemente en sus videos hay esta magia que congrega ambos lados.
Me parece increíble que alguien haya tenido esta pieza de historia en sus manos sin poder pasar de la pantalla de inicio por años, y que solo sepamos de un par de copias en todo el mundo. Afortunadamente la historia termina con un final feliz y hoy, gracias a un esfuerzo internacional, es posible jugar a ser un adolescente en entrenamiento a través de un emulador. Esta ha sido una fantástica muestra de la importancia de la preservación de videjuegos, tarea que cada vez se hará más difícil con juegos por tiempo limitado, vinculados a App Stores y que constantemente tienen actualizaciones.
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18 Años de therror
Nadie pensaría que en el momento que escribía las palabras de hace exactamente un año, serían de los últimos meses en los que tendríamos nuestra subvalorada normalidad. Evidentemente muchos planes cambiaron, muchas ideas se complicaron y tuvieron que entrar planes B, C y posiblemente D. Para este blog no fue la excepción.
Yo solo espero que aquello que denominábamos rutina vuelva pronto. Y que este aniversario 18 sea solo recordado como el año de la pandemia. Probablemente no será así, pero no pierdo la esperanza.
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Donald Trump: El Genio de la Política
Más de tres días necesitó la economía más fuerte del mundo para contar los votos después de haber cerrado casillas. Hoy se ha dado el veredicto de que Joe Biden es el nuevo presidente de los Estados Unidos, rompiendo mandatos de ocho años por segunda vez en casi cuatro décadas.
Y sin embargo, Donald Trump estuvo muy cerca de reelegirse. Demasiado, para mi gusto. No vivo en EUA y probablemente no tendremos mayores repercusiones en México, pero el martes de la elección no pude dormir. Para casi media noche, la ventaja de Biden era grande, pero en algún punto de la madrugada la brecha se comenzó a cerrar y fue mi teléfono el que me dio la noticia.
Mi cabeza empezó a darle vueltas al asunto; a pesar del marcado descontento social, a pesar de los movimientos y las marchas, a pesar de una economía que incluso sin la pandemia, nunca repuntó, a pesar de darle la espalda al futuro de la humanidad, a pesar de ser un bully, a pesar de su misoginia y racismo, a pesar de reportes señalando caos dentro de su campaña, a pesar de las controversias semanales, a pesar del impeachment, a pesar de reportes de mal manejo de sus negocios y fraude, a pesar de no cumplir ni la más emblemática parte de su campaña —el muro—. A pesar del COVID-19 y todo esto, la diferencia fue mínima.
Donald Trump entendió algo que probablemente nadie ha llegado a comprender en política—y no podría explicar exactamente qué es. Tal vez pueda ser no solo su desinterés de lo que opinan de él—mientras que para el político promedio la reputación lo es todo, Trump ha hecho lo que ha querido, y lo que piensen o hablen de él nunca le ha afectado. Pienso que la clave puede residir también en su radicalismo, que ha normalizado el racismo y la misoginia; despertando a una gran parte del país que viven con estos ideales. Posiblemente fue su estatus de celebridad de TV, y su innegable reconocimiento de marca.
Hoy parece terminar una larga pesadilla que comenzó hace cinco años con el anuncio de una celebridad de TV que se lanzó para candidato a presidente. Todos nos reímos, pero semana con semana veíamos cómo esta pesadilla se iba materializando paso a paso. A pesar de que algo extraordinario suceda, esta historia tiene fecha de prescripción—el 20 de enero.
Leía anoche en reddit que en algún punto del conteo de votos en Georgia, de no tener tantos muertos por COVID, Trump probablemente habría ganado. Incluso con la pandemia, de no ser tan obstinado, podría haber empezado a vender máscaras MAGA; que de entrada habría financiado su campaña, salvado vidas (y votos), y que claramente habría sido una acción importante para desarmar a sus oponentes argumentando que no existió un plan contra la pandemia—después de todo, 9 meses y contando, pocos países han logrado que su población use cubrebocas.
Lo que no me devuelve el sueño es que esto puede volver a suceder. Tal vez no a nivel mundial, ni de la economía más fuerte del mundo, pero temo por los ciudadanos de ese país—porque tal vez no sean tan suertudos de tener un presidente obstinado, una pandemia mundial y una pésima respuesta a esta situación.
Ese país puede ser el tuyo, o el mío.
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Diseño de Logo de Steamed Hams
Muchas lunas después de que el meme fuera relevante, Brandon Shepherd, que es diseñador gráfico enfocado a identidades, se da a la tarea de darle una línea de diseño a lo que sería el negocio de Seymour Skinner. Este suena a un muy buen ejercicio para ir comenzando a trabajar con identidad, y una interesante idea para Brandon que puede convertirse en una serie.
Primero que nada, este es un gran trabajo de branding; Brandon no solo se enfoca en la tarea central, sino en necesidades reales que un negocio de este ramo tendría (variedades de producto, límites en el uso de envolturas). El contenido es muy bueno, pero la forma a pesar de ser visualmente muy impactante, me da la impresión de que se pierde el fondo por tanto efecto—y al final del día, no es escalable; dudo que pueda hacer otro tutorial de esta magnitud.
Sigo pensando que el contenido es muy bueno y es a lo que se debería de enfocar. Al final del día, probablemente su audiencia entienda bien las herramientas de diseño, así que creo que no aporta mucho depender de tantos efectos.
(Perpetrado de Sidebar)
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Unsolved Mysteries
Como cualquier niño noventero con una elección muy limitada en canales de TV, recuerdo no solo haber visto Misterios Sin Resolver, sino también ser marcado por esta serie en más de una forma. En mi memoria queda grabada la sensación de que uno de los asesinos que se señalaban prófugos en la TV se encontraba merodeando mi casa. Poco sabía que probablemente la serie llegaba al menos con un par de años de retraso, y que claramente este criminal no estaría muy interesado en estar en la pequeña ciudad en la que nací.
Sorprendentemente estas imágenes no ocasionaron un trauma —ese lo lograron otras circunstancias años atrás; historia que quedará para otro día—, pero otra forma en la que esta serie me marcó fue por la sensación de intriga y vacío de no saber con certeza qué habrá sucedido con el caso que nos presentaban cada noche.
Es por ello que a inicios de mes, al enterarme que este día 19 pasado se estrenaría una segunda temporada, y que la primera ya estaba disponible, me sentí emocionado de revivir aquellos momentos de mi infancia.
Les puedo adelantar que el primer episodio tiene todo el misterio que me hacía sentir escalofríos; luego los otros cinco capítulos no son tan fuertes, algunos parecen obviar detalles muy básicos y también tenemos el clásico tema paranormal, que claramente es el más débil de todos. Del volumen 2 solo he visto uno y parece caer en dejar información básica afuera.
Aún así creo que es muy consistente con lo que se ofrecía hace muchas lunas. Unsolved Mysteries es una buena serie si tienen interés en true crime, es un reboot de una serie tal cual debería ser siempre—fiel, pero moderno.
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Demo de Madness: Project Nexus
Dieciocho años atrás, Krinkels probablemente no se daba cuenta, pero ese día de julio de 2002 probablemente sería el catalizador de una serie de eventos que lo harían todo una celebridad. Madness Combat es el nombre de una saga de ya 11 episodios y una tercia de juegos que brilló por su totalmente absurda violencia y maravillosa técnica de animación, y que se convirtió en una de las series más populares de Newgrounds.
Fue una gran sorpresa saber que de aquel trailer hace 6 años el proyecto sigue vivo—sino también ya hay demo. Madness: Project Nexus está listado en Steam y es posible experimentarlo por aproximadamente una hora, según veo en los comentarios.
Para mí, la serie había muerto en 2011, pero al escribir estas líneas me voy dando cuenta que el más reciente capítulo fue lanzado el año pasado, así que ha habido mucha actividad últimamente. No he tenido oportunidad de jugar este demo, pero se ve muy bien, y me hace recordar aquel momento mágico en el que salió Madness Interactive—ya no solo podía ser espectador de una brutal pieza de animación; ahora podía ser partícipe!
Por lo pronto la fecha de lanzamiento está puesta para finales de 2020, pero no sería sorpresa para nadie que sea modificada.
(Perpetrado de reddit)
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Más Soluciones Elegantes
Hace unos años atrás, mientras trabajábamos con una naciente plataforma de streaming, los directivos se preguntaban por qué, a pesar de grandes inversiones en campañas, las tasas de registro eran tan bajas. Esa semana nos dimos a la tarea de investigar el proceso de la competencia, y un factor importante de este análisis fue que en la plataforma del cliente se pedían el doble de datos de los que pedía Netflix.
Cualquiera que haya analizado el comportamiento de una docena de usuarios llenando formularios en Internet (y encuestas, tanto off como online), se dará cuenta que entre más campos se pidan, más bajas serán las tasas de registro. Netflix, con más de una década de experiencia en optimizar flujos de registro, sabe que necesita saber el nombre del suscriptor, pero también que requiere el nombre del tarjetahabiente, y decide que en lugar de solicitar estos dos campos, los engloba en uno solo e infiere que quien paga será el dueño de la cuenta.
Nuestro cliente, por otro lado, quiere saber hasta el tipo de sangre de sus suscriptores y claramente su producto está sufriendo por encontrar clientes.
Implementar una solución es solo la mitad del problema; hacerlo de una forma que no sature, estorbe, opaque o afecte al resto es el otro cincuenta porciento.
Una solución elegante es eficiente, minimalista, clara y planeada. Algunos ejemplos:
- Instagram subía tu foto mientras completabas los datos, haciendo sentir más rápida la carga de tu foto
- Up quiere que tus centavos vayan a tu cuenta de ahorro, en lugar de poner un botón, implementaron una interacción tipo pull to refresh
- Downwell puede tener una simple pero retadora dinámica al otorgarle a sus mecánicas una doble (o triple) función
En un ambiente hipercompetitivo, en el que las soluciones abundan, son aquellas que a través de su diseño ofrecen elegancia las que destacan y dominan el mercado.
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Edmund McMillen y Su Trayectoria Como Game Designer
Pocos nombres me vienen a la mente cuando hablamos de diseñadores de juegos tan prolíficos como Edmund McMillen. Creador de Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Time Fcuk y The Legend of Bum-Bo, Edmund ha tenido altos y bajos; éxitos comerciales y juegos gratuitos; experimentos interactivos e historias personales relatadas lúdicamente; juegos en flash y juegos de mesa, pero todos con un mismo estilo inconfundible y envidiable.
En esta entrevista con Noclip, este diseñador independiente relata su trayectoria y algunos detalles que desconocíamos de sus obras, y cómo se vinculan a las diferentes etapas de su vida.
Cualquiera que haya intentado hacer un juego (por muy pequeño que sea), se dará cuenta de la tremenda tarea que hay en frente. Y no digamos que uno original, o muy bien pulido. Edmund, de alguna forma, ha logrado lanzar por lo menos una decena (depende de cómo decidamos contarlos) en los últimos 20 años. Y casi todos, sin saber programar—y más allá de eso, logrando éxitos comerciales con diferentes equipos. El tipo es un game designer puro, que entiende, construye y prototipa el concepto básico de un juego sin tocar una línea de código.
Quien aspire a publicar un trabajo digital (y no digital), debe voltear a ver a otros creadores, y Edmund debe ser uno de los primeros en la lista. Claramente no todos fueron —ni serán— éxitos, pero la consistencia con la que saca algo al mundo es admirable.
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Winamp Skin Museum
Muchas lunas atrás, Internet era muy diferente; era un medio experimental, colorido e irreverente. La web de la primer mitad de los 2000 no tenía redes sociales masivas, por lo que aquel que deseaba publicar algo para compartirlo con el mundo tenía que construir su propio espacio. De pronto, millones tenían un lienzo vacío, sin reglas y sin límites, en el que podían poner lo que quisieran—siempre y cuando supieran cómo hacerlo.
Pero esa libertad no fue exclusiva de Internet; también se expandió a otros medios digitales (y ciertamente a otros offline). Winamp y su comunidad fue un caso claro, en el que el programa podía personalizarse a través de skins. Y skins se hicieron. Winamp Skin Museum es un sitio que se ha dado a la tarea de recopilar estas obras de arte y preservarlas.
Recuerdo vagamente haber usado un algunos, como Phantom, Hand Written, Industrial (o uno similar) y uno blanco, similar a Metatopi, además de usar alguno de las decenas que habían de Mario Bros.. Fue una época en la que podías mostrar tus hobbies, por raros que fueran; desde tener un crush con Jennifer Love-Hewitt, ser fanático de Dragon Ball o Pokémon, e incluso (por alguna razón) recordar tu marca favorita.
Quince años después, todo es estándar y estéril. Navega un poco y todos los sitios se verán igual; entra a tus redes sociales y verás cómo todos usan más o menos los mismos colores y la forma de publicar es básicamente la misma. Spotify y Apple Music no tienen nada qué personalizar, gráficamente hablando. Hemos sacrificado tanto por tener una experiencia estándar y tan diluida que es difícil distinguir una de otra.
(Perpetrado de Hacker News)
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Nintendo Se Inspira de un Hack
No hace mucho, apenas en junio del año pasado, un juego viejo con un refrescante giro tomaba por sorpresa todo Internet. Mario Royale mezcló el clásico Super Mario Bros. de NES con con el concepto de battle royale, popularizado principalmente por Fortnite, en el que 75 jugadores intentaban completar cuatro niveles para llegar contra Bowser y coronarse dentro de los primeros tres lugares.
La idea fue tan gloriosa como lo fue destinada al fracaso. Pocos días pasaron para que Nintendo tomara cartas en el asunto y todo el concepto muriera.
Hoy, el anuncio de Super Mario Bros. 35 rinde un muy particular tributo a este interesante experimento social, poniendo a 35 jugadores en una batalla todos contra todos.
Esta no es la primer vez que Nintendo toma prestadas algunas ideas de lo que su comunidad hace. Podríamos decir que todo el concepto de Mario Maker nace por la escena de rom hackers que han mantenido vivo a Super Mario World.
Lo decepcionante y frustrante del asunto es al saber que el juego estará disponible por un período limitado de 6 meses. Este pequeño detalle ensució lo que habría sido un impresionante Nintendo Direct con varios eventos, el lanzamiento de una antología, un Mario Kart con carritos de juguete y realidad aumentada; y 3D World deluxe.
Tantos años después, y nos sigue quedando claro que Nintendo no puede dar dos pasos adelante sin dar uno atrás.
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Fall Guys: La Plataforma de Marketing del Momento
Contados son los juegos que casi de la noche a la mañana causan literalmente un fenómeno en todo el mundo. Menos aún los que vienen de una franquicia nueva como Fall Guys, que a 24 horas de su lanzamiento el pasado 4 de agosto ya se tenía más de un millón y medio de jugadores, y para el día 10 tan solo en Steam ya se habían vendido 2 millones de copias.
El impacto mediático ha sido brutal; en Twitch es el juego más popular al momento de escribir este post con 170 mil espectadores, se escriben centenares de tweets cada dos o tres minutos, se comparten cientos de videos por hora y las vistas acumuladas en YouTube fácilmente deben rondar los 100 millones. Fall Guys es un fenómeno mundial, y Mediatonic, la compañía detrás del juego, no solo lo sabe—está tomando provecho de ello.
En su corta vida, Fall Guys ya no es solo un juego; también es una plataforma de marketing—es un medio en el que millones de ojos están atentos, ansiosos y cautivos por varias horas a la semana. Pudieron haber vendido publicidad en forma de espectaculares, o hacer como Fortnite eventos especiales con marcas como Marshmello o Marvel. Ciertamente cifras de siete dígitos en dólares se estarían manejando, pero la determinación tomada por Mediatonic ayudará a cementar la marca de Fall Guys por muchos años.
Y es que abrieron un concurso para poner un skin con el logo de la marca que esté dispuesta a donar la mayor cantidad de dinero a Special Effects, una organización sin fines de lucro. Así de sencillo. Fall Guys no tendrá más millones en el banco, pero ha logrado algo invaluable; meter a su conversación a cuentas como Walmart Canada, Cooler Master, Ninja, Corsair, Sidemen, Tushy Bidet, Aimlab y Mr. Beast.
Con un solo tweet se ha creado un círculo virtuoso; las marcas quieren estar permanentemente en el juego del momento, por lo que si invierten en él, es porque piensan en un plan a largo plazo, y harán todo lo posible por mantener popular al juego. El concurso vence en dos semanas; hoy Mediatonic tiene a todos hablando, pero una vez concluida la dinámica, terminará con un aliado muy fuerte al lado, ampliando las posibilidades de que esto no sea más que una moda pasajera y se mantenga como un fenómeno.
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Sin Limón (O Cómo Proteger Al Cliente De Sí Mismo)
Una vez más Twitter lo ha hecho. Ha logrado sacar de contexto y salirse por la tangente de una opinión muy mesurada, razonada y hasta obvia. En «No sabes quién soy», una columna de Enrique Olvera, publicada en Reforma se hace una analogía de lo absurdo que es cumplir todos y cada uno de los caprichos del cliente en el sector restaurantero, concluyendo esta en que un nigiri no puede llevar limón.
De alguna forma, toda la conversación se enfocó en lo pretencioso que es negar un gusto tan sencillo como el de vertirle un cítrico a un platillo, en lugar de centrarse en la idea principal; que parte de muchos trabajos es tomar decisiones por los demás. Decisiones difíciles, incómodas, que van a causar resentimiento en la contraparte, pero que son necesarias—como forzar a todos usar cubrebocas.
A mi parecer, la crítica es tan acertada como necesaria, especialmente en un país en el que el presidente se rehúsa a ponerse un cubrebocas. Y la analogía parece ser pretenciosa, pero el que otros tomen decisiones por nosotros es más común de lo que pensamos; lo hace tu carro con un sonido, cuando te subes y no te pones cinturón; lo hacen tus maestros en la escuela, al evitar que saques tus apuntes en un examen; lo hace tu banco en línea, cuando no tienes actividad por algunos minutos, cerrándose automáticamente; lo hacen refrigeradores, cuando se quedan abiertos; lo hacen televisores, cuando no hay actividad, y lo hacen los videojuegos para evitar que destruyas tu propia diversión.
Cualquiera que diseñe una experiencia, o esté a cargo de una, tendrá una visión de ella. Será su responsabilidad salvaguardar esta visión en su forma más pura, ya sea para evitar que otros caigan enfermos por unos pocos, o para evitar que destruyas un platillo de alta cocina.
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Los Matices de la Rata de la Combi
Esta semana fuimos testigos de una muestra de justicia poética, de una historia de opresión, de una salvaje demostración de violencia, de algo que quisiéramos que pasara más en México y de algo que a la vez deseáramos que nunca sucediera. Fuimos espectadores de un meme con potencial casi ilimitado, de una irrefutable e incriminatoria prueba A, de una triste realidad y de una satisfactoria revancha.
Todo esto en un mismo video, y toda opinión es acertada.
Quienes han sido víctimas posiblemente celebran. Aplauden lo que no pudieron hacer en su momento, la justicia por propia mano, la una en un millón, la venganza y la saña con la que caen los golpes, que se resumen cuando parecen terminar. Aplauden por la impotencia.
Aquellos que han denunciado justifican por la inacción de las autoridades, por la tibieza con la que se trata un delito, por la delicadeza con la que se trata a un delincuente y por la inefectiva e insistente búsqueda por mediar y reparar el daño de parte de nuestras leyes.
Y los que no han sufrido de la delincuencia sacan el lado humano, abogan por detenerlo y llevarlo ante las autoridades, se pronuncian a favor de los derechos humanos, en contra de la violencia y de la retribución. Hablan de múltiples escenarios; de la falta de empleo, de la desesperación por tener un ingreso, del familiar enfermo que requiere medicamentos.
Me gustaría decirles qué grupo tiene la razón, qué es lo correcto sentir en estos casos, pero la realidad es que el asunto es tan complicado como lo es divisivo. Pero en lo que tenemos que estar todos de acuerdo es que nunca sucedieran estas cosas; que el transporte público sea seguro, que las calles no presentaran un peligro y que pudiéramos volver a nuestras casas tal y como salimos.
Pero también debemos de estar de acuerdo que esto nos debe dar temor por irnos transformando en una sociedad barbárica, salvaje y animal.
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Paper Mario: The Origami King
Muchos años atrás, en la época dorada de los JRPGs, dos gigantes unieron fuerzas con el objetivo de crear algo nunca antes visto. Nintendo, con sus icónicos personajes y creativa imaginación, se unió con Square y su larga experiencia construyendo épicas aventuras en RPGs. De esta forma Super Mario RPG nació y le dio la bienvenida a millones de niños y jóvenes que no conocían el género, o les parecía muy complicado.
Mario RPG fue mi primer acercamiento a lo que poco tiempo después se convirtió en una obsesión y que en pocos años me trajeron las mejores experiencias de mi niñez y adolescencia en dos títulos que hasta hoy siguen siendo épicos; Chrono Trigger y EarthBound.
A pesar de ser un hit absoluto, Mario RPG como saga terminó con la separación de estas dos empresas. Square prefirió trabajar con Sony en la siguiente generación y los personajes nacidos de esta unión hoy parecen estar en un limbo, pero difícilmente son olvidados. Nintendo aprendió muchas lecciones de los mejores y crearon una nueva franquicia que llamaron Paper Mario, que a pesar de las diferencias, mantenía una filosofía clave—lo fácil de explicar conceptos de RPGs.
Después de tener dos títulos excelentes, Paper Mario empezó a perder el rumbo. Otras dos secuelas con más pena que gloria, y llegamos a The Origami King, que busca retomar lo perdido, y de esto es el post de hoy.
Paper Mario en su punto más alto logró mezclar tres vértices medulares para lograr una experiencia extraordinaria. Primero, los elementos visuales plasmados en su estética de papel y cómo lograr explotarla para que fuera más que un estilo de diseño. Segundo, en su historia y la fantástica forma de contarla, irreverente y absurda a veces, pero siempre con mucho sentido del humor y creatividad. Y tercero, a través de mecánicas accesibles para novatos en RPGs, pero retadoras para veteranos.
Las primeras dos en su historia nunca han faltado; la tercera ha ido perdiéndose poco a poco. En Paper Mario: The Origami King se acercan a la fórmula, pero complican las cosas innecesariamente. El resultado es que no hay incentivos para entrar a peleas; después de las primeras horas se vuelve repetitivo y monótono. La única recompensa por ganar una batalla son monedas, pero siendo que el dinero es bastante abundante (fácilmente llegando a obtener cantidades ridículas), se siente como un obstáculo innecesario. Y si el jugador siente esto de la mecánica principal, entonces hay serios problemas.
Pero no todas las batallas son aburridas. Enfrentar a jefes es un reto verdadero en el que difícilmente con fuerza bruta logramos ganar—se requiere estrategia, entender los cambios de mecánicas y ejecutar con planeación. Pienso que si esto fue lo primero que se diseñó, entonces se encontró con una excelente experiencia de juego, el problema fue al transferirlo a los enemigos pequeños.
Paper Mario: The Origami King es un juego con mucho carisma, un excelente trabajo en el departamento de historia, muy divertido en sus diálogos, pero con un combate ambivalente, en el que cuando brilla lo hace maravillosamente, pero cuyos momentos son escasos.
Definitivamente no es lo mejor que hemos visto de Paper Mario, pero tampoco lo peor. Esperamos que el siguiente paso se vuelva a las bases, esperemos que no sea demasiado tarde.
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Old Is The New New
Pareciera que ya todo ha sido inventado. Por muy pequeña, de nicho u oscura que aparente ser una idea, en poco tiempo encontraremos competencia. Hace poco más de cinco años, al empezar a trabajar en el primer prototipo de Box Factura, me encontraba con productos similares. Y en cada ocasión me daba un microinfarto—mi idea no es tan original!, pensaba.
Como si la originalidad fuese el único valor que pudiera ofrecerle al mercado, y por el cual mi producto sería juzgado. Poco a poco aprendí a ignorar ese vacío en mi pecho, acompañado de ese pequeño infarto que le seguía al encontrar un servicio similar al que estaba construyendo.
Resulta que por mucho tiempo otros inventores y empresas (grandes y pequeñas) han entrado a un mercado que tiene un problema resuelto, y hoy facturan millones. Slack entró a un mercado en el que las herramientas de comunicación a través de chat eran abundantes, pero supo crear un producto y contar una historia de un aspecto de nuestras vidas en las que necesitamos algo ligeramente diferente: el trabajo.
Mailchimp creó un mercado completo de algo que no mucho ve el valor: envío de email masivo. Y es probablemente mi historia favorita, ya que nace de una agencia de marketing que tiene un problema con enviar campañas de email de sus clientes, así que crean un producto interno, luego lo empiezan a comercializar y al final la agencia se vuelve un negocio secundario. Hoy hay mejores soluciones (y más baratas), pero el empeño, talento y corazón que le pusieron a su producto para lograr construir una marca tan carismática resulta totalmente inspirador.
Y por último, el correo electrónico, a punto de cumplir 50 años de su invención, sigue causando dolores de cabeza, que Hey trata de resolver diseñando un producto basándose en soluciones a estos problemas y construyendo a partir de ellos. Yo no sé si vayan a ser tremendamente exitosos —tal vez debieron haber comenzado con cuentas empresariales, ya nadie quiere cambiar su correo personal de toda la vida—, pero hay un tremendo esfuerzo que seguramente será recompensado.
Resulta que lo viejo es nuevo una y otra vez, y ser diferente es una gran ventaja competitiva.
P.S. Síganme en subreply: @rafaelsoto Por muchos años he hablado de lo maravilloso que fue Twitter entre 2008 y 2010; Subreply parace ser esa pequeña comunidad libre de política y programas de TV, solo que necesita implementar acentos.
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El Coronavirus Salvó Mi Negocio
Pocos negocios no fueron afectados por esta pandemia. Menos aún fueron los que se beneficiaron. Mi caso tal vez sea único—el COVID-19 fue la mejor peor cosa que pudo haberme pasado.
En aquel lejano febrero de 2020, del cual ya han de haber transcurrido al menos una veintena de meses, se veía venir una sombra que ciertamente lo cambiaría todo—solo no sabíamos hasta qué punto. Con el paso de los días resultaba cada vez más obvio lo que llegaría a suceder, haciendo eco de los acontecimientos que venían del viejo continente.
Trabajamos con agencias de marketing, hoteles, florerías y restaurantes, y correo tras correo y llamada tras llamada nos hicieron saber que prescindirían de nuestros servicios. Lo más que pude lograr fue no cancelar contratos, sino suspenderlos, esperando que un día todo volviera a la normalidad.
Para este punto ya había empezado a hablar con gente con más experiencia que yo. Mi papá me contaba hace muchos años que en los 80 hubo una escasez de productos básicos para la higiene—mi abuela tenía que ir a El Paso y traer jabón, shampoo, pastas y cepillos de dientes. Mi generación, para bien o para mal, nunca ha enfrentado una crisis económica—y esto aparentaba ser peor aún.
Mentiría si no hubo miedo, desesperación o ansiedad (o las tres y más al mismo tiempo), pero la situación sacó lo mejor de mí. El primer paso que tomamos fue reducir nuestros costos de vida al mínimo, y eso implicaba reducir la renta, cosa que estando en CDMX es imposible, por lo que decidimos mudarnos a Puebla. También cancelamos todos los servicios no esenciales. Esto no nos salvaría, pero nos conseguía tiempo valioso para ver qué podríamos hacer para salir adelante.
El segundo paso fue empezar a buscar vías alternativas de ingresos; pulí mi CV y comencé a postularme. No me sentía listo para volver a ser asalariado, pero la situación no estaba como para ponerse exquisito. Comencé a ofrecer servicios de la agencia para afuera, y planear que si osom sobrevive, nuestro mercado se ampliaría al haber menos competencia. La clave era mantener las luces prendidas.
El tercer y último paso fue esperar, aunque no con los brazos cruzados. El estar operando del día al día había ocasionado perder la visión sobre objetivos a más largo plazo que un par de semanas. De pronto, con los proyectos detenidos y una capacidad de sobra, pude empezar a trabajar nuevos materiales de mercadotecnia para nuestros productos.
Los resultados no fueron inmediatos, pero llegaron; cerramos un nuevo servicio —en plena pandemia!— y encontramos una vía alterna de ingresos. Algunas estrategias funcionaron, otras no. Se nos fue dinero y tiempo en algunos casos, pero lo importante es moverse.
Hoy no puedo cantar victoria, pero el panorama ha dejado de verse desolador—aún tengo deudas por pagar, pero he diversificado el negocio y he aprendido lo destructivo que es el status quo. Y también entendí que lo peor que nos puede pasar también puede sacar lo mejor de nosotros.
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Pequeña Gran Resiliencia
25 de agosto del 2014, Twitch es comprado por Amazon por $970 millones de dólares. La plataforma de streaming enfocada a videojuegos parece ser la idea más absurda en el papel. Después de todo, los videojuegos no parecen ser un medio para consumir pasivamente—los hermanos menores de todo el mundo lo han comprobado. Y sin embargo, de alguna manera, esto es un hit.
Pero este camino no resultó sencillo. Twitch comienza en 2007 como Justin.tv, en el que su fundador, Justin Kan transmitía 24 horas su vida privada. Sin tener un gran éxito, pero el equipo teniendo una plataforma de streaming de video en sus manos, abren al público la posibilidad de hacer sus propias transmisiones. Eventualmente ven el éxito en la categoría videojuegos y el resto es historia.
En agosto de 2016, Microsoft adquiere Beam y el siguiente año lo renombra Mixer y se perfila para ser un duro competidor de Twitch; después de todo, no es solo una marca como Microsoft, sino una plataforma como Xbox que puede lograr una mejor sinergia, integración y experiencia justo al público que están buscando. Hace un año los esfuerzos parecen redoblarse con el contrato exclusivo del streamer más popular del planeta: Ninja. El precio ronda los $30 millones de dólares—ciertamente Mixer está listo para encarar una batalla por muchos años, cierto?
Ni un año después de la tremenda inversión, Mixer anuncia ayer que abandona la lucha y transicionará sus usuarios hacia Facebook Gaming.
Cuando una empresa grande se decide por hacer un proyecto nuevo, las expectativas son mayúsculas, las inversiones millonarias y los recursos masivos. Aparentaría que están destinadas a ganar, pero su tamaño y burocracia las termina matando en la mayoría de los casos.
Las empresas pequeñas jamás ganarán por músculo a un gigante—lo harán por resiliencia. Twitch sobrevivió siete años antes de su adquisición, pero sin problema pudo haber seguido siete años más y habría logrado ser un éxito. Mixer no pudo sobrevivir ni la mitad de tiempo, pese a todo el respaldo que tuvieron.
En el panorama empresarial, las desventajas más grandes pueden también ser las ventajas más importantes. La paciencia y la resiliencia de la visión fue un lujo que Microsoft no se pudo tomar al ver que el éxito no fue exponencial. El resto de nosotros podemos seguir adelante con pequeños triunfos acumulativos.
P.S. Cómo el COVID ha cambiado el panorama de marketing (Empieza en 16:50) Una breve entrevista que tuve con XM la semana pasada acerca del marketing, la pandemia y cómo enfrentarla creativamente.
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Pathway Gratis en Epic Games Store
En raras ocasiones me he obsesionado tanto con un juego como lo he hecho con Pathway. Desde el año pasado que lo descubrí aún como concepto hasta llegar a su lanzamiento en abril, la idea me encantó. Es un juego muy bien balanceado, con una amplia variedad de personajes y una ambientación muy à la Indiana Jones en la que el objetivo varía entre encontrar un tesoro, descubrir la verdad detrás de un misterio o rescatar a algún amigo, luchando contra nazis, zombies y aficionados religiosos.
La estética es fantástica con un pixel art muy detallado y consistente, un gran trabajo en la música y un gameplay loop que evoca a los mejores del género en el que a pesar de ser tarde queremos un turno más, o una misión más, antes de darnos cuenta que son las 3:30am.
Pero lo mejor de todo es que es gratis esta semana en Epic Games.
Pathway es un roguelite, en el que el camino y la historia es generado proceduralmente. De nosotros depende elegir las decisiones correctas y administrar nuestros recursos. En cada parada tendremos algún evento; una habilidad de uno de nuestros personajes podría dar pie a negociar con un habitante local, o a descifrar un código; podría haber una tienda, o un lugar para descansar; o bien, un enfrentamiento, que es el más común y da pie al game loop principal—la estrategia.
Al entrar a un enfrentamiento tenemos que posicionar a nuestro equipo, luego se irán tomando turnos para moverse y atacar, o utilizar habilidades secundarias. La composición del equipo es clave; hay francotiradores que idealmente deben quedar detrás de líneas, hay especialistas en combate personal que deben estar cerca del enemigo para matar en un solo ataque, tenemos veteranos de guerra que pueden utilizar una amplia variedad de armas, científicos que usan energías renovables para atacar y evitar gastar balas, y elementos enfocados a sanar y revivir a otros miembros del equipo.
Y si al terminar todos los capítulos todavía se quedaron con ganas de más, el hardcore mode nos permite elegir a un equipo y enfrentarnos a todos los capítulos uno detrás de otro, sin posibilidad de morir. Lo único que le recriminaría a este modo es la falta de incentivos para ir modificando el equipo; cuando se nos ofrece unir un nuevo miembro reemplazando a uno actual, el que llegaría es nivel 1, que es una seria desventaja en especial después de la mitad del camino. Creo que la solución más sencilla es ofrecer este nuevo miembro con el promedio de la experiencia de todos los demás.
Si hubieran otros puntos negativos serían en torno a lo vital que es la gasolina—una vez que nos quedemos sin esta, prácticamente es game over, y a veces el juego pasa largos intervalos sin darnos este recurso! Además, ciertas decisiones parecen ser muy intrascendentes, creo que hay un par de lecciones que se podrían aprender de FTL.
Pathway a pesar de sus claros bemoles presenta una experiencia excepcional; sin duda vale lo que cuesta, y esta semana que es gratis, no hay excusa para no tenerlo.
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Tour de HEY.com
En aquel ya lejano 2004, fui de los primeros en dar de alta mi cuenta de Gmail. No muchos recordarán lo que cambió este lanzamiento, pero quienes estuvimos ahí difícilmente lo podremos olvidar. Hotmail, Yahoo y otros servicios ofrecían un almacenamiento muy limitado; era frecuente perder correos por falta de espacio. Gmail cambió esto con un inaudito gigabyte de almacenamiento y una barra de búsqueda. Nuestro correo con tanto espacio requería su propio buscador.
Ya vamos por dos décadas desde aquel primero de abril en el que pensábamos que todo era una broma, y poco ha cambiado. Sí, hoy tenemos mucho más espacio pero la experiencia es básicamente la misma, y más importante, parece ser que nuestro correo es de todos menos de nosotros. De los creadores de Basecamp, llega HEY, un nuevo concepto de organización de email enfocado a resolver los problemas con los que todos nos topamos.
Este es un tour muy completo de lo que podemos hacer con HEY.
Desde que escuché de este producto unos meses atrás me causó intriga. Resonó la parte del poco control que tenemos de nuestro email—si alguien suele usar mal el campo de asunto y no pone un resumen de lo que se trata el email, nos quedaremos así con él por siempre. Si alguien vende o comparte nuestra dirección estaremos recibiendo emails constantemente, si queremos agregar un dato o una anotación, lo tenemos que hacer en otra app.
HEY resuelve muchas de las frustraciones que tenemos con nuestros correos electrónicos, y lo logra de una forma muy elegante, sin algoritmos; todo se basa en buenos defaults, y excelentes opciones de personalización. El hecho de que los primeros correos que nos envíen tengan que ser aprobados o rechazados por nosotros voltea por completo la dinámica normal; la opción de editar el asunto de un correo nos da un mejor control de nuestro imbox, y la posibilidad de agregar anotaciones hace que no tengamos que depender de otras apps. Y esas son solo la mitad de lo que HEY tiene en el tintero.
El precio de HEY es de $99 dólares al año, lo que lo pone un 40% más caro que opciones como Gmail, que siendo sincero, ese producto y toda la empresa empieza a caer cada vez más de mi gracia, y probablemente de muchos más.
Probablemente este producto será ampliamente exitoso. Y si no lo es, posiblemente logre lo que Gmail hizo en 2004: obligar a los demás a mejorar la experiencia del correo electrónico.
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