LUN. 2 MAY. 2016

Leicester, Campeón de la Premier League

Leicester City: La historia de la temporada

Hace siete años, el Leicester City estaba en la League One de Inglaterra, equivalente a una tercera división y pensar en un regreso a la Premier parecía una utopía. La realidad, sin embargo, supero a la fantasía: los ‘Foxes’ lograron su primer título, un resultado que le ha dado la vuelta al mundo.

Lo logrado por el Leicester está fuera del presupuesto en una Liga como la Premier. En la temporada 2014-15 era el principal favorito para perder la categoría y con ello regresar a la League Championship, pero siete victorias en sus últimos nueve partidos sirvieron para no descender.

Una historia maravillosa acaba de tener su final feliz, hoy el Leicester de Inglaterra es campeón de la Premier League. Digno de su propia película, Leicester City, un club de un presupuesto muy humilde, comenzó esta temporada con el objetivo de salvarse después de estar en los últimos lugares durante gran parte del torneo pasado y teniendo un repunte importante en los últimos partidos para alcanzar la salvación.
Siguiendo con el impulso, esta temporada comenzaron con el pie derecho, sorprendiendo y ganando fans alrededor del mundo jornada a jornada para culminar este lunes, en el que esperaban que el Tottenham, su rival más cercano, no le ganara al Chelsea, tras ellos haber empatado con el Manchester United un día antes, resultado que se dio y les entregó su primer título de liga.

Yo no sé si esta sea una anomalía en una liga en la que los ganadores son siempre los mismos, si la crisis de los grandes en el futbol inglés fue un factor determinante y que tal vez no pueda volver a suceder, pero esto demuestra que en el futbol, al final son once contra once y que hay cosas más importantes que el dinero y el talento para conseguir resultados: el esfuerzo, la motivación y el trabajo en equipo, y cómo algo tan sencillo como una pizza puede ser el punto de inflexión.

Hoy es tiempo de festejar al humilde Leicester, sentirnos contentos por el equipo que libró el descenso de forma dramática y que solamente ha perdido 3 partidos en toda la temporada. Las playeras y souvenirs de los Foxes seguramente se popularizarán y habrá quien nos tache de villamelones―pero no importa, porque aunque esperamos que la historia se repita, hay muchos factores que nos indican que tal vez sea una rara ocurrencia. Hay que festejar mientras podamos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:46 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 1 MAY. 2016

Captain America: Civil War

Hace exactamente un año, recibimos la esperada secuela de Avengers, en donde los superhéroes favoritos de Marvel se juntan para enfrentar a un enemigo en común. Este 2016 tenemos Captain America: Civil War que más bien parece Avengers 2.5―la mayoría del equipo original se reúne, más unos cuantos invitados especiales.
La trama fue bien establecida en los trailers: Civil War es, literalmente, una guerra entre dos bandos opuestos que supuestamente buscan el mismo fin. Con tantos personajes, no será difícil ponerlos en contra de una manera creíble y justificable?

Marvel cumple una vez más, con nuevos y mejorados trucos; hacen un buen trabajo en mostrarnos la problemática y por qué habría un conflicto entre los dos bandos, justifican las posiciones que cada personaje puede tener y logran una ejecución maravillosa, sacando de la manga un par de ases en personajes que claramente aparecen para tener su propia historia y un villano que si bien no ha sido del agrado de todos, le da un toque refrescante a la historia—que cambia para siempre.

Civil War es emocionante, llena de acción —sigo pensando que tal vez fue demasiada—, y plagada de sorpresas de algo que la mayoría de nosotros pensábamos iba a ser una historia muy simple y lineal. Tal vez lo único malo es que la película dura demasiado; 2 horas y media es una exageración, pero si se quería meter todo, posiblemente era lo necesario.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 30 ABR. 2016

X-Men

No hace mucho tiempo, las películas basadas en cómics eran consistentemente malas. Fuera del Batman de Tim Burton, Superman, Flash, Spiderman, The Rocketeer y Captain America tuvieron producciones que no lograron impactar a las audiencias; parecía que convertir una historieta en una película era un reto demasiado grande para Hollywood… pero no para Marvel, que tarde, pero firmemente —y tras haber perdido sus principales franquicias— incursiona con superhéroes secundarios como Iron Man y Thor, comenzando una nueva era de oro para los cómics.

O eso había entendido, pues el precursor de todo esto fue X-Men, de la mano de 20th Century Fox, que por lo que veo y escucho, siguen mejorando la narrativa. 16 años después quiero entrar a este universo y estar listo para las siguientes funciones. Había que comenzar por el principio.

Honestamente no soy gran fan de X-Men. Recuerdo con la caricatura que su trama era complicada, llena de viajes en el tiempo y que a la postre, terminaban saturando mi joven cerebro. Tal vez eso dejó un estigma que me alejó de Wolverine y compañía.

Lanzada en 2000, X-Men da pie a una saga que hoy consta de 7 películas que para el siguiente mes ya serán 8. Honestamente, la cinematografía y los efectos sí se ven muy viejos, las escenas de acción no son muy buenas y la historia no es impecable, pero la trama es entretenida y sienta un buen precedente con la relación entre Charles y Magneto. Sigo sin ver la razón por la cual hacerme fan de la saga, pero espero irla encontrando en las próximas semanas, con las siguientes películas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:45 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 29 ABR. 2016

Player Two

Pueden los videojuegos ser una experiencia espiritual? Mi respuesta sin dudarlo es sí, especialmente los videojuegos. Cualquier medio de comunicación puede lograrlo: el cine, el teatro, la música, la escritura… por qué no lo habría de lograr un medio que normalmente usa más de uno de estos medios para transmitir sus historias, y que además, es interactivo?

Player Two es un pequeño corto inspirado en un comentario de YouTube que respondía a esta pregunta acerca de la espiritualidad, las experiencias y los videojuegos. Tengo altas esperanzas en el medio, pero jamás me imaginé la impresionante historia que estaría a punto de presenciar.

Impresionante la capacidad de contar una historia de John Wikstrom e Idan Menin, director y cinematógrafo, respectivamente. Con tan solo un actor y una voz en off, poco más de cien segundos bastaron para dejar mudo al espectador.

Esto nos recuerda que las memorias no deben ser perfectas; son atesoradas y valoradas simplemente por lo que son.

(Perpetrado de waxy)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:50 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 26 ABR. 2016

Don’t Make Me Think

Un libro que usualmente aparece en las recomendaciones cuando hablamos de usabilidad en web, es del autor Steve Krug, llamado Don’t Make Me Think. Con tantas menciones, parece que es una biblia de lo que se debe hacer en productos y servicios en web, y aparenta ser una importante guía, un must para todos aquellos que trabajemos en Internet internet.

Como virtudes, tenemos que el texto es breve y concreto—las indicaciones, señalamientos, recomendaciones y ejemplos son claros, precisos y al punto. El mayor defecto, sin duda, es lo viejo que se siente el libro, citando y mostrando páginas que ejemplifican perfectamente el punto de la lección, pero que cuyos contenidos han cambiado radicalmente o —no me extrañaría— son sitios que ya no existen.
Tal vez para alguien que vaya comenzando en esta hermosa aventura tragicomedia de hacer sitios y servicios en internet, esta guía le sea de mucha utilidad.

Afortunadamente el texto es muy ligero, tiene buena dinámica y en raras ocasiones es aburrido. Lo verdaderamente rescatable es el capítulo de usability testing, posiblemente la mejor guía escrita acerca del tema.

En resumen, dependiendo del nivel que tengan, va a ser el jugo que le puedan sacar. Los ejemplos son muy buenos, pero un poco pasados de época. Tal vez la tercera edición mejor en cuanto a esto.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:33 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 19 ABR. 2016

Nuevo Logo para Comercial Mexicana

Con la adquisición de Soriana de una de las franquicias de supermercados más grandes de México, La Comercial Mexicana parecía tener sus días contados. Hoy, al enterarme que hay nuevo logo para la ya denominada La Comer, y encontrarlo en mi blog favorito de branding, esperaba una propuesta refinada e innovadora de cara a los próximos 20 o 30 años, tal y como lo ha sido su actual iteración—honestamente no recuerdo que hayan tenido otro logo. Vaya sorpresa que me llevé.

La nueva imagen es plana, simplista, aburrida. Un trabajo de un par de horas a lo más. El brief seguramente se limitió a contener algo así como «es una cadana de supermercados con un pelícano», sin mencionar que es el pelícano, que si bien su forma está lejos de ser anatómicamente correcta, es un gran trabajo que ha trascendido el tiempo y que la nueva imagen le debió haber hecho los honores, manteniendo la esencia y la forma del fondo. En lugar de eso, tenemos un pelícano de stock y un huevo naranja de fondo.
En la agencia, como regla general, si la fuente para un logo está instalada por default en las computadoras (o está en DaFont), no la usamos. De toda la gama que se pudo elegir, a mi sólo se me ocurren unas 3 o 4 elecciones de tipografía peores a las de Impact. Y para hacerlo tantito peor, ni alineados están.

Es más, ni se conservaron los colores. Aún es abril, pero creo que estamos viendo uno de los peores rebrandings del 2016, recuerden mis palabras.

Pienso que tal vez lo mejor es que hubieran dejado morir a la marca.

(Perpetrado de Brand New)

P.S. El concurso de rediseño que no es concurso de rediseño de Izzi Yo estoy igual de confundido que ustedes.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:14 p. m. Este post tiene un comentario.
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LUN. 11 ABR. 2016

El Trabajo del Diseñador

Diseñar es un trabajo sencillo: sólo se requiere forma, color y espacio; una mezcla de tipografías y se acabó. Pero también requiere investigación: ver, observar, evaluar y distinguir lo que hace la competencia local, pero también internacional e incluso sin ser competencia.
 
El contexto también es importante, diseñar es comunicar, y hay una importante diferencia cuando se trata de transmitir un mensaje en la comunidad de tu casa —con tu tablet, libro o tv—, que cuando vas a 100 kilómetros por hora. Las elecciones tipográficas y de señalética, entonces, se convierten en una decisión de vida o muerte.
La tipografía también da personalidad; la imagen de una funeraria no puede tener las mismas elecciones tipográficas que tendría un parque de diversiones. El trabajo del diseñador es elegir de forma elegante, qué disfraz se va a utilizar para hablarle a la audiencia, así como un traje, unos jeans o un short nos habla mucho de la persona—incluso antes de que haya hablado.

El trabajo de un buen diseñador es comprender que, si bien utilizamos máquinas como medio, el fin son los humanos. El diseño debe crear empatía, tener personalidad y, tal vez, hacerle más feliz el día al humano que lo usa.
Ahora que tocamos el tema de humanos, esto es el comienzo de user experience—de la realidad de cómo va a ser usado aquello que se está diseñando. El trabajo del diseñador es hacer sentir al usuario como un superhéroe y evitar que cometa errores que puedan traer consecuencias desastrozas. Un buen diseñador debe saber responder dos preguntas base: «qué quieres lograr que el usuario haga?» y «qué problema quieres resolver?»

Un diseño pensado, planeado y probado puede reducir los costos de servicio al cliente, puede aumentar la satisfacción en torno a un producto y tiene el potencial de hacer un mundo mejor.

El trabajo de un muy buen diseñador es ver los pequeños detalles y cómo se interrelacionan entre sí: no sabe sólo diseñar logos, los inspecciona con una lupa para que se vean nítidos, detalle que la computadora jamás podrá hacerlo por él. Conoce lo maravilloso del cerebro humano, en el que el centro geométrico no es necesariamente el centro que nosotros vemos. Esto también se tiene que ajustar manualmente.

Un excelente diseñador comprende las limitaciones de nuevas plataformas; itera y comparte su trabajo y prueba.

Pero lo más importante: a un fantástico diseñador le importa el problema, busca la solución y se mantiene flexible y abierto a otras ideas.

Lo más interesante del asunto es que un diseñador no necesariamente está trabajando en la computadora con Photoshop o Illustrator—hay tantas cosas que requieren diseño que los sitios web, las apps, los servicios digitales, mobile y e-commerce son sólo una pequeña fracción. Uno de los mejores diseñadores puede ni siquiera saber utilizar Photoshop, pero está pensando en todas las ramificaciones que puede tener una nueva funcionalidad y entiende que es mucho más que agregar un botón. O entender la experiencia de compra de principio a fin. Su trabajo puede tener tanto o tan poco que ver con colores y formas como el problema lo amerite.

La realidad es la siguiente: todos somos diseñadores. Creamos el camino que cientos, miles o —si somos un poco afortunados— millones usarán; el profesor de universidad y cómo motivar a sus alumnos; la farmacia y el proceso de primero pedir el medicamento y luego pagarlo; el servidor de gobierno que quiere reducir la burocracia y la forma de pago en una tienda en línea, por citar algunos.
Si no trazamos el camino —al menos la mayor parte—, estamos dejándole demasiado a la suerte, y la experiencia del usuario probablemente no será placentera y se cambiará tan pronto haya una mejor.

El trabajo del diseñador es fácil en la medida en la que desee dejar de involucrarse.

P.S. Buscamos diseñador Si te gusta resolver problemas, eres bienvenido.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:34 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 9 ABR. 2016

Hyperlight Drifter

De la época dorada de los juegos en Kickstarter, que abarca 2013 y 2014, tiempo en el que todos estábamos viendo cómo podría funcionar la plataforma y muchos abrieron sus carteras, Hyperlight Drifter fue la sensación aquel Septiembre de 2013. Un juego con un pixel art impresionante y un estilo de combate y movimiento único, logró recabar $645,000 dólares, de $27,000 que originalmente se requería para el proyecto que finalizaría a más tardar, un año después. Dos años y medio después, por fin podemos tenerlo en nuestras manos y les puedo decir algo: lo que se prometió, se cumplió.

Hyperlight Drifter es muy sutil y elegante en todos los aspectos: estética, ambientación, música y mecánicas. Al inicio nos dejan por nuestra cuenta en un ambiente controlado para enseñarnos acerca de las mecánicas: movernos, atacar, activar plataformas, disparar. El resto lo tenemos que ir descubriendo nosotros mismos, pues nos dejan en un pueblo en el que podemos ver los upgrades, pero no comprarlos—eso lo tendremos que dejar para después. Aquí podemos elegir una de tres rutas: este, oeste y norte, cada una con su ambientación y enemigos.

Muchos han descrito este juego como una fusión entre Zelda y Dark Souls; yo lo vería como un Metroidvania de antaño en el que debemos ir descubriendo poco a poco nuestro camino, y que en ese proceso, es muy probable que nos perdamos. El mapa no ayuda, pues sólo nos dice aproximadamente en qué región estamos, pero la ubicación no es precisa; sin embargo, esta es una decisión premeditada, buscando no dar demasiadas pistas.
El juego es difícil y retador, pero no injusto; una muerte no tiene repercusiones mayores que comenzar uno o dos cuartos atrás de donde nos mataron, lo que disminuye la frustración. El balance de los upgrades y las armas es muy bueno, ya que no puedo decir que algo en particular sea demasiado poderoso. Incluso mi primera impresión fue de queja: casi nada sirve, pero habiendo una considerable variedad en las mejoras, un par de ellas podrían disminuir significativamente la dificultad del juego.

La exploración es un gran factor en Hyperlight Drifter; a veces para avanzar, pero en la mayoría de las veces, como un añadido. Hay gemas, que son necesarias para seguir adelante, pero también hay cuadros dorados, llaves, puertas y monolitos―todos opcionales, para darle más profundidad al juego: quien sólo quiera la historia principal puede dejar de preocuparse por encontrar todo, quienes busquen completar el 100%, tendrán un buen reto por delante.

La aventura es breve: 10 horas en promedio, lo que logra dos cosas: evitar que el jugador se sienta abrumado, y que la aventura no se sienta con huecos innecesarios llenados con backtracking o misiones especiales.
Hoy, viendo el trailer original en Kickstarter, veo una clara evolución no sólo en el aspecto visual, sino en las mecánicas: niveles, habilidades, jefes y enemigos que no lograron el corte hacia la versión final. Sí, en el trailer hay algunos elementos que se ven interesantes, pero que tal vez no serían tan utilizados, difíciles de implementar o simplemente no son entretenidos. Me pareció correcto el enfoque en pocas cosas, muy bien pulidas, que una amplia variedad tosca. Pensando un poco adelante, tal vez estas ideas puedan ser parte de la secuela.

Hyperlight Drifter puede ser uno de los mejores juegos independientes del año; su estética, enfoque, mecánicas y decisiones de diseño le dan amplitud y profundidad, traducida en una gran experiencia. Y por el bajo precio de $20 dólares, o su equivalente en Steam —que en México nos beneficia bastante—, es un must para disfrutarlo de inicio a fin en un fin de semana.

P.S. Angry Videogame Nerd con los juegos de Mega Man Un muy interesante resumen de cómo la franquicia se hundió, me sacó una gran carcajada a los 3 minutos.
P.P.S. 29 años después, descubren nuevo secreto en Punch Out!! Pequeño, pero muy interesante.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:09 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 6 ABR. 2016

El Grito Que No Callará la FIFA

El famoso grito de cuando un portero despeja—el único e inigualable «eeh puto!» puede traerle serias repercusiones a la Federación Mexicana de Futbol, a la Selección y al futbol nacional en general. Tras una multa a inicios de año, el tema viene en serio, con amenzas incluso de quitarle puntos a la Selección. El motivo? La palabra tiene connotaciones homofóbicas.
 
Fuera de lo hipócrita que resulta FIFA al hacer esta acusación, en medio del mayor escándalo de su historia, este es un problema que simple y sencillamente no tiene solución. Y es uno tan complejo que debemos diseccionarlo.

Primero, en la cuestión etimológica, es un insulto. Claro y conciso, esta es la raíz de todo el asunto y queda bastante claro. Sin embargo, está fuera del contexto cultural.

En el aspecto cultural, México es un país muy diverso y rico; en climas, gastronomía, ideología, raíces y palabras. Una misma palabra puede tener diferentes significados de acuerdo al contexto: sólo hay que ver el verbo chingar.
En este sentido, utilizamos atajos lingüísticos para referirnos a una persona—con o sin respeto. No es poco común referirse a un amigo querido como idiota, wey o puto. Utilizamos el idioma —malamente— para poner estereotipos en otras personas. No es «manejas mal», es «manejas como mujer»; no es «eres ignorante», es «eres bien indio»; no es «no seas cobarde», es «no seas puto». Los ejemplos sobran.
Son expresiones sexistas, racistas y discriminatorias. Pero también nos hacen reír y disfrutar la vida. Si un comediante decidiera o fuera forzado a dejar de jugar con estas palabras, seguramente perdería su gracia, su audiencia y probablemente su trabajo.

El origen del asunto es el entretenimiento; la afición crea un mecanismo para divertirse, para intimidar al rival y para conectar con los suyos. En muchos estadios utilizan el sonido local para generar este ambiente, este grito surgió de forma orgánica, viral. Fue creado en Guadalajara y no pasó mucho tiempo para que fuera adoptado en todos los rincones del país, así como en el vecino país del norte. Y desde el último mundial, a nivel global.

Finalmente, en el plano futbolístico, la FIFA no puede callar a cien mil aficionados, pero puede solicitarle a la FMF que haga algo. Y eso es precisamente lo que hizo: un video pocas horas antes del juego para demostrar que se le han puesto recursos y esfuerzo, buscando conciencia y haciendo un llamado en contra de la discriminación, no haciendo mención al problema en sí.

Todo surge por un sencillo tema: lo políticamente correcto. El hecho de dejar de hacer comentarios si es que alguien se puede sentir ofendido, ha llegado demasiado lejos. Somos clichés, estereotipos, diversos y emocionales, pero también somos racionales, maduros y la vida nos ha golpeado y sabemos resistir uno o dos comentarios malintencionados sin despeinarnos —ahí con el perdón de aquellos lectores que no tengan cabello—.

No veo a FIFA con un castigo severo a la FMF; el incentivo económico es muy grande —con el perdón a la gente que es pequeña— como para dejarlo ir. La FIFA quiere que alguien haga algo, y la Federación lo hizo. Si fueran más sabios comprenderían esto.
El tema es cultural, de acuerdo, pero nadie lo va a cambiar. Lo que puedo ver que podría suceder es hacer una impresionante campaña de marketing para cambiarle al aficionado esa palabra por otra; pienso en el fua que fue usado en el Azteca en su propio apogeo―pero claro, esto no insulta al rival, así que tal vez no funcione.

En lo único que puedo concluir es una cosa: puto el que lo lea.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:40 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 4 ABR. 2016

Tributo en 3D a The Legend of Zelda

Este 2016, The Legend of Zelda cumple 30 años. El juego que comenzó una increíble saga de aventuras en una mitológica tierra llamada Hyrule y que a la fecha es una franquicia multimillonaria, un estandarte en la cultura pop y simplemente uno de los juegos más importantes de la historia, ha terminado marcando la infancia, adolescencia e incluso vida adulta de millones.
Uno de esos es Scott Linger, quien se dio a la tarea de hacer una copia fiel a este juego, pero en tercera dimensión y que se pudiera jugar en el navegador. Zelda 30 Tribute da una nueva perspectiva a este clásico.

Honestamente nunca jugué los Zeldas de NES—muy difíciles para mi gusto capacidad, pero tal vez sea tiempo de comenzar a disfrutarlos, en especial el que comenzó todo.
Punto y a parte, contemplar lo que se puede hacer hoy en internet tan sólo con un navegador, ni en mis sueños más disparatados habría pensado que esto sería posible.

(Perpetrado de @Firefox)

P.S. Speedrun de Mario Bros., con los ojos vendados Francamente impresionante, en especial el nivel 8-3 en el que termina cuadros antes de morir por el tiempo. Utiliza la flor de fuego para saber su posición con el sonido.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:30 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MIÉ. 30 MAR. 2016

Cómo el Email Marketing Propulsó las Ventas de un Startup

En Box Factura tenemos un excelente producto—un servicio de recepción, validación y gestión de facturas. Pero por las características del mismo, así como el mercado (que tanto no existen early adopters así como el hecho de que su medio no se mueve tanto como, digamos, marketing digital) y el hecho de que no hay un competidor bien establecido, comunicar el valor ha sido una tarea complicada que para los clientes existentes ha requerido una larga labor de ventas.
A finales del año pasado entendimos este problema y decidimos poner manos en el asunto.

La solución en primera instancia es obvia: email marketing. Es lo que todos hacen; Facebook, Twitter, LinkedIn, Amazon—cualquier servicio respetable que busca crecer, le recordará a sus usuarios —a veces de forma muy insistente— que tienen una cuenta y hay mensajes/contactos/ofertas pendientes por atender.
Y así como fue evidente la respuesta, comenzaron las complicaciones: no es sólo enviar un email, es saber qué decir. Y no es sólo un email: tenemos que platicarle al prospecto, en formatos fáciles de digerir, nuestra oferta y la forma en la que solucionamos un problema. Y con información contextual: no es lo mismo alguien que no ha acabado su registro a alguien que ya, pero olvidó seguir utilizando el servicio.
Por si esto fuera poco, el email marketing, técnicamente, es un monstruo a parte.

El reto

El primer paso fue entender el entorno del correo electrónico. Estando en 2016, nadie te asegura que tu correo se va a ver tal cual sale del diseño. Estamos atorados entre una bizarra versión del presente, con limitaciones del pasado—no puedes utilizar tipografías diferentes a las estándares, ni fondos, ni gradientes, ni iconos y las imágenes puede que no se vean por tu cliente. Además, incluso en la misma plataforma, tu propuesta se puede ver inconsistente: en Gmail en tu navegador puede que se vea diferente de lo que se ve en tu teléfono Android o en tu tableta iOS.
En este sentido, la simplicidad es bien recompensada.

El segundo paso fue hacer algo visual sin requerir imágenes; que la maqueta inicial, sin gráficos, sea suficientemente buena y llamativa para no depender de estas. Y sin embargo, mejorar el aspecto visual cuando sí podamos incluirlas—como si fuera un sazonador; no es el elemento principal, pero es bueno tenerlo.
Esto lo logramos con figuras geométricas básicas y un juego de colores de la marca, así como una mezcla de dos tipografías estándar que contrastan y ayudan a acentuar las palabras clave.

Luego, definir el mensaje. O más bien, los mensajes. El primer paso fue separar las diferentes etapas de los clientes: si sólo se interesaron por el producto, pero nunca avanzaron más; si se registraron, pero no terminaron de introducir todos sus datos y si lo hicieron, pero no mandaron su primera factura. Después, definimos los atributos del producto y generamos contenidos únicos para cada una de estas líneas. A pesar de que, por ejemplo, todos hablaban de validación de facturas, variábamos el mensaje—puede darse el caso de que el mismo usuario reciba todos los correos de todas las líneas de comunicación.

Finalmente, los complementos. Aunque los correos básicamente se ven iguales, y que, fuera del encabezado, los elementos son reutilizados, no hay dos correos iguales: generamos una serie de beneficios que permutamos en cada uno de los correos, lo mismo para los textos introductorios, los sabías qué y los testimoniales de clientes reales y satisfechos.
Al final cerramos con lo mismo: ponemos nuestra información de contacto, queremos que los prospectos nos escriban, nos hablen, agenden una demostración e incluso que puedan contestar ese mismo email. La venta puede estar más cerca de lo que pensamos, lo único que necesita el cliente potencial es un pequeño empuje.

Los resultados

Éxito rotundo superando aún las mejores de las expectativas. El objetivo era explicar mejor el valor del producto para convertir clientes de cuentas básicas …y que a ninguno convenció. Sin embargo, obtuvimos un par de prospectos corporativos que valen al menos veinte cuentas básicas cada uno y que nos permitirán reinvertir y seguir mejorando el producto.
De 1,102 emails enviados a la fecha a lo largo de las cuatro líneas de comunicación, 30% de tasa de apertura medible en promedio. Esto es enorme en email marketing con porcentajes que rara vez llegan a los cinco puntos.

Conclusión

El email marketing es el único earned media al cien por ciento—en redes sociales, no podemos exportar nuestros usuarios. Con el email tenemos todos sus datos y es un medio muy personalizable, que está en todos lados y que es muy fácil de usar. A pesar de sus buenas décadas, todavía tiene trucos debajo de la manga y es una excelente herramienta de ventas.

Una muy buena guía que tuvimos fue How to Send Email Like a Startup; un documento completísimo acerca de este tema que fue el detonante para comenzar esta estrategia —y que irónicamente, no he terminado de leer—.

P.S. Vacante: Diseñador web Si quieres trabajar en problemas difíciles para productos como Box Factura, te estamos buscando!

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:38 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 28 MAR. 2016

La Vida de un Mago Ciego

Las limitaciones son retos que ponen a prueba nuestra capacidad creativa. Para Justin Sight, el hecho de ser legalmente ciego no lo ha alejado de su sueño de ser un mago. De origen polaco y con 26 años, Adam Jaslikowski busca sobresalir como mago urbano utilizando sus virtudes para contrarrestar sus carencias—y he de decir que lo logra bastante bien.
A Blind Magician’s Life es un muy interesante mini documental de su vida y una gran fuente de inspiración.

Me quito el sombrero ante este tipo de gente que no acepta simplemente lo que se le da y busca, contra todo pronóstico, seguir su sueño, sin importar los obstáculos que haya en el camino. Puede que le vaya bien o mal con esta profesión, pero si es lo que disfruta, me parece perfecto ese camino.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:25 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 21 MAR. 2016

10 Años de Twitter

El tiempo verdaderamente pasa volando. Hace una década, Jack Dorsey escribía el primer tweet de la historia. El entonces llamado twttr —las vocales eran consideradas un símbolo de muerte por esta civilización— representaba un giro del producto central al cual se enfocaba Jack y sus tres amigos emprendedores, que originalmente buscaban hacer una app de podcasts, y que falló súbitamente debido a la entrada de Apple a este terreno.

Twitter es la red social del momento, y no por ser moda, sino porque nos trae los acontecimientos al instante. Su producto base no ha cambiado mucho —aún—; sólo tenemos 140 caracteres para escribir algo, pero la incusión de enlaces (cuyo número de caracteres ya no es contado completamente), fotos, videos, gifs y capturas de pantalla con más texto han transformado el medio.

Si bien los cambios en los últimos meses no me han parecido correctos (ahora los tweets no se desliegan, se abre un nuevo lightbox que a su vez puede abrir otro lightbox; el cambio de estrellas a corazones parece superficial), Twitter sigue siendo mi red social favorita—un lugar en donde me entero, sin limitaciones, de la gente que me interesa, de los tópicos del momento y un gran medio de comunicación para estar en contacto.
Twitter tiene que quiere demostrar que puede ser una empresa redituable, los últimos cambios son muestra de esto. De cambiar demasiado, podría lograr el efecto contrario.

P.S. March 21, 2016, Is Twitter’s Tenth Birthday «Twitter is no longer a small, quirky, unprofitable startup, but a big, famous, unprofitable corporation», interesante lectura.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:40 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 17 MAR. 2016

Why Jonathan Blow’s Puzzles Aren’t Just Puzzles

El acto de crear algo, por sí mismo, es fascinante, extraordinario, cautivador y un rasgo cien por ciento humano. Hay creaciones muy básicas que requieren poco material y tiempo; hay otras que requieren un grupo de humanos, máquinas y materiales—para construir un edificio, por ejemplo. Claro, un individuo lo podría hacer sin asistencia, pero se requeriría demasiado tiempo.

Tal vez el invento más retador, interesante, y que está justo en esta línea en la que una misma persona puede hacer todo—un juego. Probablemente todos hemos hecho un juego; hemos creado reglas, mecánicas y metas. Pero el reto está en hacer un buen juego que cumpla una larga serie de lineamientos, comenzando tal vez por el más difícil: easy to start, hard to master. Jonathan Blow ha logrado esto en ya dos ocasiones, y tal vez él sepa algo que nosotros no, que se explica en el siguiente video.

Me quito el sombrero ante el análisis de Mark Brown y la el genio intelectual de Jonathan Blow. Esto es saber ser llevado por la corriente y que el mismo juego sea quien dicte el cauce que debe tomar, con consecuencias que tal vez nadie vería si no estuviera implementado, pero que requiere de una flexibilidad y de otro tipo de genio para verlo, aceptarlo y arroparlo. Muchos somos demasiado obstinados con la visión original y podríamos llevar a nuestra creación a donde creíamos que era bueno, pero sin explotar su potencial por completo.

Espero algún día poder sacar un concepto creativo para un juego, implementarlo y tener algo qué mostrar; sea bueno o malo. Jonathan Blow tuvo varios fracasos antes de llegar al lugar en el que se encuentra—irónicamente, reutilizando esos conceptos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:05 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 14 MAR. 2016

Liquid Brands

Una nueva mirada a la versatilidad del logo a través de la gravedad, Liquid Brands impregna quince logotipos a una base giratoria y fotografía los resultados.

Es curioso ver el resultado de un experimento como este; sin mucha sorpresa, los logotipos más simétricos son los que tienen los mejores resultados.

(Perpetrado de sidebar)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:52 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 10 MAR. 2016

Cómo Ganar Las Elecciones

Año importante es este 2016 en cuestión de política y elecciones. Los ojos del mundo están en Estados Unidos para ver si realmente la denominada nación más avanzada del mundo elegiría al peor ser humano que podrían encontrar —la respuesta es probablemente—. Pero también en México va a ser interesante; 12 estados de la república, incluido mi natal Chihuahua, van a elegir gobernador. Este año podría culminarse el movimiento de candidatos independientes, o demostrar que sólo fue una anomalía.

Las circunstancias que determinan si se gana una elección o no, son azarosas, desconocidas y en muchos casos, inmesurables. El trabajo usualmente se pone, pero el resultado final es, aún, difícil de predecir. Mark McKinnon, sin embargo, parece tener la fórmula de cómo ganar las elecciones.

De ser cierto lo que dice, McKinnon podría ser un mago que puso en el poder —dos veces— a un Bush cuyo destino era perder, trayendo mucha destrucción al mundo. Por el otro lado, mis respetos al retirarse de la contienda ante Obama.

Al final es muy cierto, y es algo que ha resonado fuertemente en marketing—las historias, y cómo contarlas son la diferencia entre una marca exitosa y una batallando por sobrevivir.

Muy interesante video con gran producción del New York Times.

(Gracias a Bobby por el link)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:48 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 6 MAR. 2016

Adiós, Cuauhtemoc, Gracias Por Todo

Se fue Cuauhtémoc y golearon las Águilas

En ambos sentidos de la frase, Cuauhtémoc Blanco se fue y el América goleó 4-1 al Morelia para retomar el rumbo en el torneo. Las Águilas pisaron el acelerador cuando el ídolo dejó la cancha, después de 37 minutos de un futbol por momentos en cámara lenta pero que sirvieron para que el Temo incluso reventara el travesaño el día de su despedida.

Después de tres jornadas sin ganar, la última de ellas una derrota por goleada en casa de Tigres, los de Coapa parecieron inspirados por la figura de Blanco, quien al minuto 8 pudo abrir el marcador beneficiado por una zaga moreliana que no lo apretó lo suficiente.

Finalmente su merecida despedida llegó. Después de casi 9 años de vestir por última vez la playera de América, Cuauhtémoc tuvo su muy merecido homenaje para comezar los festejos del centenario del club. El Azteca fue siempre su casa, incluso en la última ocasión que pisó este estadio con la playera del Puebla el público se le rindió. Ahora, en su día, las razones eran más obvias.

Nueve años y Cuauh sigue poniendo orden en el campo. Las piernas no dan pero el talento sigue ahí; el Temo estuvo a punto de meter un golazo en los primeros minutos del juego. Los dioses del estadio no le quisieron dar la última gran alegría.
Cuauhtémoc hizo en 37 minutos, un breve resumen de su carrera: fue el ídolo, la inspiración del equipo, el goleador, el que asistía, hizo la cuauhtemiña y por supuesto se la mentó al árbitro. Blanco le enseñó al equipo a jugar y pese a ser muy superior con él en el campo, los goles no llegaron hasta después de su salida.

Gracias Cuauhtémoc por tantas alegrías.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:36 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 3 MAR. 2016

Los Grandes del Logo

No siendo un diseñador gráfico —y muy lejos de serlo—, la lista de los grandes de la industria se ve reducido a Paul Rand, Saul Bass y Michael Bierut (y eso porque lo acabo de ver), pero incluso me confundo y me olvido de sus nombres.

Y seguramente hay una lista de diseñadores mexicanos. Precisamente Carlos Losan sube un álbum a Facebook titulado Los Grandes del Logo en el que da tributo a aquellos que han creado las caras de las empresas más importantes en México.

Es interesante ver cómo cada diseñador tiene su toque personal: formas, tipografías, colores que parecen ser de una misma familia, en especial el caso de Vicente Rojo, Juan Carlos Fernández y Félix Beltrán.

(Perpetrado de Brand New)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:15 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 29 FEB. 2016

Cómo Explicar UX/UI En 5 Minutos

Gran parte del trabajo que realizamos en la agencia se enfoca al cómo funciona, más que al cómo se ve. Una y otra vez vemos que si nos enfocamos en resolver el problema y quitamos paradigmas, podemos tener una herramienta que verdaderamente sea una solución y no sólo un cambio de problema.
Una UI (user interface) es el esquema que se utiliza para llegar a la solución de un problema; los botones de una app, el volante y palanca de un carro e incluso una cuchara—todos son medios para un fin. UX (user experience), por el otro lado, se refiere a la experiencia como un todo; qué tan fácil o difícil es llegar a esa solución, qué tanto se pensó en el usuario y qué nivel de frustración tiene.
En el siguiente video tenemos una maravillosa explicación con uno de los elementos en los que usualmente no pensamos dos veces, pero que sin duda cuestionamos cuando sentimos que están mal.

Para empresas como Google, Facebook y Twitter, es vital una experiencia placentera y fácil, de lo contrario, podrían tener muchos menos usuarios.
Esto explica por qué los sitios de gobierno son tan malos: el ciudadano usuario los tiene que usar forzosamente; no hay competencia, no hay una alternativa.

En este maravilloso video de cinco minutos explican el trabajo que hacemos quienes tenemos que diseñar algún producto: no es sólo asegurarnos que funcione, también es entender al humano que está del otro lado, que tal vez no tenga nuestro mismo nivel de conocimiento o experiencia, pero que sin duda, con un proceso de observación, pruebas y, muy importante, empatía, podemos lograr que en primer lugar el humano en cuestión no se sienta tonto —que es el primer síntoma de una mala interfaz o experiencia—, y en segundo lugar, se sienta inteligente y satisfecho.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:37 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 24 FEB. 2016

Esto Sucede Si Le Pides a Hackers Que Te Hackeen

Se requiere valor para ir a una convención de hackers y actuar como su conejillo de indias, buscando averiguar el daño que pueden hacer. Kevin Roose, de Fusion, aprovechó DEFCON, el mayor evento de seguridad digital en el mundo, para ver qué tanto podrían destrozar su vida digital.

El primer ataque es francamente sorpresivo; muchos de los servicios que pago requieren amplia información de mi para hacer algún cambio menor, no digamos para cambiar una contraseña. Supongo que el ruido del bebé sirve para dos causas: primero, para generar empatía con quien sufre, y después, para buscar callar ese ruido lo más pronto posible, tal vez saltándose un par de trabas en el proceso.

El segundo ataque se desencadena rápidamente en una vorágine, pero comienza de un punto básico de seguridad: hay que revisar las URLs y desconfiar de todo. Luego de eso, supongo, ya es trivial encontrar el resto de la información.

Si algo me ha enseñado la experiencia es a no dejarles huecos a los criminales—especialmente con las preguntas secretas. Normalmente contesto algo que no tiene nada de sentido con la pregunta real, con el objetivo de blindar este lado, pues la respuesta puede ser muy fácil de conseguir.

(Perpetrado de digg)

P.S. Microsoft adquiere Xamarin El final feliz a la historia de un joven mexicano que se entrevista en Microsoft y no le dan el trabajo debido a su visa de trabajo, funda una compañía y 20 años después del primer acercamiento, finalmente termina en Microsoft.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:55 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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