MIÉ. 7 SEP. 2016

Hasta Luego, Foo

Hoy es un día que difícilmente podré olvidar. Este 7 de Septiembre, a las 10:10am mi amigo más fiel se ha despedido de este mundo. Tras muchos años de luchar contra su cuerpo y enfermedades, y tras 14 años, le hemos dicho adiós a Foo, mi amigo más fiel.

Foo, como cualquier otro perro, nunca habló, pero pudo expresar a la perfección todo el cariño que sentía por nosotros. Nos recordó que podíamos amar incondicionalmente, sin pedir nada a cambio y dándolo todo en cualquier momento. Su espíritu inquebrantable le permitió salir avante de cualquier enfermedad que atacó su pequeño cuerpo—incluso en sus últimos días.
Tal vez no podía resolver nuestros problemas, pero sabía escucharnos atentamente y hacernos sentir que todo está bien, que nada es tan grave como para mortificarse permanentemente. Su alma juguetona, alegre y espontánea nos hacía recordar la mejor parte de la vida.

Los perros son ángeles que nos prestan del cielo. Hoy Foo está de vuelta en donde pertenece, cuidándonos y viendo por nosotros. Este no es un adiós, mi amigo fiel, es un hasta pronto.
Hoy dejas un hueco enorme en nuestros corazones, pero también los has dejado más plenos, más sabios y más grandes.

Descansa en paz, gracias por todo, Foo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:49 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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JUE. 1 SEP. 2016

La Diferencia entre Culto y Sabio

Conozco a Nicolás Alvarado a través de la pantalla. Recuerdo hace unos años cuando tenía su programa en Tv Azteca a altas horas de la noche enfocado a la difusión cultural. Tan solo con escuchar su hablar resultaba obvio no solo su nivel cultural, sino su pasión por el arte, el cine, la literatura y la música.

Luego se cambió a la otra televisora y perdi su andar, viéndolo en esas raras ocasiones en las que prendo la TV y veo el noticiero matutino. En enero, que lo nombran director de TV UNAM, me siento bien por él; un tipo trabajador, que conoce de cultura y de medios, representando a la casa de estudios más importante del país.

Pensamos que una persona por ser culta, consecuentemente es inteligente y sabia. Alvarado, este martes, nos muestra que no es así.

En un desafortunado desliz, escribe en su columna de Milenio acerca de su disgusto por la música del recién difunto Juan Gabriel, comenzando por una acusación al secuestro de su comida dominical y rematando con una justificación de su poca afinidad por el cantautor, tachándolo de naco y torpe, entre muchas otras cosas más.

Estoy seguro que algunas de las principales cualidades de una persona sabia es saber elegir sus batallas, contestar solo la pregunta que le están haciendo, reconocer su lugar ante la sociedad, guardarse los comentarios personales para sí mismo y no decir nada si no se tiene nada bueno qué decir.
Ninguna de estas normas fue respetada; a quién le importa lo que piensa Nicolás Alvarado de Juan Gabriel? No sería mejor que se reservara sus comentarios en un lugar menos público que un medio masivo de comunicación? Qué pensaba lograr al mostrarnos las «verdades» de JuanGa, acaso despertar y decir «sí es cierto, no es para tanto, ni era tan bueno»?

Estaba abriendo una caja de Pandora, por la cual lograría ganar muy poco —podríamos verificar que sí, es más culto que nosotros al no escuchar música popular mexicana— y perder mucho debido a que es el tema del momento, y cuya trayectoria solo puede ser comparable con Vicente Fernández o con José José.

Pero más importante aún: dirige un medio de comunicación enfocado a la cultura, y es un servidor público. Ya me imagino las repercusiones de un comentario similar de Carlos Slim, Emilio Azcárraga o Salinas Pliego—seguramente habría llegado el ingenuo que les solicitara renunciar, pero nadie sería tan inocente como para pensar que abandonarían a sus empresas, a sus imperios.

Puede que unas cosas nos gusten, o no. El problema es cuando apelamos a la libertad de expresión, confundiéndola con la acción de decir lo que se nos dé la gana.

Yo veo un desliz en un afán de demostrarle al mundo lo culto que es Nicolás Alvarado como para rebajarse a escuchar a JuanGa, eligiendo una guerra que no tenía que pelear y en la que tendría muy poco qué ganar y mucho por perder. Si Nicolás hubiera sido más sabio, o menos culto, esto se habría evitado por completo.

A mi, en lo particular, no me gusta la música de Juan Gabriel, pero me gusta mucho el cover de Así Fue. Punto y a parte, hemos perdido de manera súbita un genio total en su ramo.

P.S. Medallistas ignorados En el país del revés, los que dan resultados son a los que nadie apoya.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:06 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 31 AGO. 2016

Por Qué Shovel Knight Es Nostalgia Pura

A pesar de haberlo recibido como regalo de un muy buen amigo, Shovel Knight está juntando polvo en mi cuenta de Steam. No puedo encontrar una justificación por más que busco, pero tal vez lo único que requería era un impulso adicional: sé que el juego ha sido un éxito masivo, uno de los principales exponentes del género independiente y una experiencia que es prácticamente perfecta. Sé todo esto sin haberlo jugado, tan solo de leer de él.

Ese empujón llegó hoy por uno de mis canales de YouTube favoritos: Game Maker’s Toolkit, en un análisis muy profundo e interesante de los elementos que funcionan para llevarnos no solo a sentir nostalgia, sino también a explorar la psicología y entender las libertades que se toman para llevarnos a este objetivo.

Honestamente no habia conectado las referencias a Ninja Gaiden, Castlevania y Super Mario Bros. 3 —a pesar de que es evidente, pero esa parte del juego no la había visto—. El punto número dos es bastante obvio en el video, pero no en la memoria; Shovel Knight busca ser retro, vemos el juego y recordamos la época del NES, pero la calidad es mucho mejor. Hay más colores, más animaciones, más efectos, más enemigos y muchos más más, pero que podemos resumir con el resultado de tener menos limitaciones tecnológicas.

Shovel Knight se ve como un juego de NES porque, como lo dice en el video, así los recordamos, pero ciertamente es mucho mejor, pero también tiene un límite que dibuja la línea entre romper el factor nostalgia, o mantenerlo intacto.

Este análisis me deja dos cosas: debo jugar Shovel Knight, y posiblemente debo darle dinero a Mark Brown por sus excelentes videos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:50 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 19 AGO. 2016

Trailer de Little Nightmares

Pocos estudios hay como Playdead, que cuyos juegos son experiencias lineales, relativamente cortas, pero absolutamente maravillosas, con un toque permanente de incertidumbre y terror desconcertante. Con un enfoque total a la calidad sobre la cantidad, tal vez el siguiente juego que veamos de ellos saldrá en 2020.

Esta relativa sequía del género —sé que hay muchos más, pero no de este nivel— podría ser acortada para el próximo año, pues Little Nightmares parece traer mucho de lo que ha puesto Playdead sobre la mesa. Hasta esta semana no había escuchado de este juego, pero ahora ocupa el primer lugar de mi wishlist.

Desarrollado por Tarsier Studios y distribuido por Namco Bandai, Little Nightmares es un juego independiente con muy buenas conexiones. Este proyecto fue develado en febrero del año pasado bajo el nombre de Hunger, y parece que ya había un avance sustancial hace 18 meses, pero un juego necesita mucho trabajo.

Little Nightmares tiene presupuestada su fecha de lanzamiento en primaver del próximo año, para PC, PS4 y XBone.

P.S. SAT actualiza disposición en método de pago Qué desmadre.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:19 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 16 AGO. 2016

La Segunda Venta

El objetivo primordial al cerrar una venta no debe ser el pago. Lo más importante debe ser cómo cerrar la segunda venta.

Cualquiera puede hacer una primera venta, independientemente del producto y de la habilidad de persuación del vendedor—si el producto, o la habilidad no son suficientes, simplemente habrá que tocar más puertas. Pero no cualquiera puede cerrar una segunda venta, pues esta normalmente demuestra satisfacción, un valor superior al precio pagado, confianza, un buen nivel de servicio y un pleno manejo de expectativas.

Es posible construir un negocio alrededor de primeras ventas, pero solo las consecutivas lograrán un negocio sustentable que atraiga a nuevos clientes. Si tu negocio se enfoca solo a buscar primeras ventas, solo asegúrate de que haya un mercado muy grande; solo así podrá funcionar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:42 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 7 AGO. 2016

El Arte de los Titulos de Películas

Pocas veces pensamos en las elecciones tipográficas de los pósters de películas, pero en algún punto los carteles eran uno de las pocos medios en los que se trataba de persuadir a la audiencias. Con el paso de los años, los tráilers y reviews se han convertido en los principales motores para llevar a la gente a los cines, pero no por eso el diseño de los pósters hay quedado resagado.

Esta es la historia de Dan Perri, y su trayectoria de diseño de tipografías, y recientemente, de títulos.

Me parece muy interesante este mini documental auspiciado ni más ni menos que por la Academia. Nos da un vistazo a un trabajo que normalmente no consideramos fundamental, pero que es de los primeros elementos que conocemos de una película —para muestra, solo hay que ver la planeación del Universo Cinemático de Marvel—, y que el mismo se puede convertir en un icono —la tipografía de Star Wars—.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 31 JUL. 2016

Branching Paths

Cuando supe que había un documental de juegos indie en Japón listo para lanzarse este mes, no pude hacer otra cosa más que emocionarme. De unos años para acá, me he alejado de los juegos triple A y me he enfocado más en experiencias independientes, que usualmente son más concretas, breves y arriesgadas.
Y de lo maravilloso que es Japón, qué decir? Branching Paths parece tener todos los elementos para ser un gran documental—el Indie Game: The Movie de Japón, o el Jiro Dreams of Sushi de los videojuegos.

Este es posiblemente el documental más internacional que haya visto. Narrado por una francesa, enfocado en Japón y con algunas entrevistas a estadounidenses y franceses, podemos echar un ojo al estado de los juegos independientes en Japón, que curiosamente, carecen de un mercado local.

Dos de las historias más importantes en Branching Paths son las de Mighty No. 9 y Downwell; muy contrastantes si me lo preguntan—un juego con grandes expectativas de volver a lo básico, con un arsenal de desarrollo, marketing y expectativa detrás, que termina decepcionando; y un pequeño juego con una idea brillantemente ejecutada que termina siendo un impresionante éxito. Afortunadamente la historia de Downwell tiene mucho más tiempo, lo que me parece muy merecido.

Branching Paths es un buen documental, que nos da una mirada a una cultura que no acepta del todo los juegos independientes, pero que en muy poco tiempo esto cambiará.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:00 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 24 JUL. 2016

Cómo los Juegos Mobile Gratuitos son Diseñados para Hacer Dinero

Desde que los videojuegos comenzaron su industria, la necesidad de retar, enganchar y entretener guió su crecimiento. Las actividades lúdicas —contrario a otras, como el trabajo— son elegidas por nosotros mismos para tener algunas horas de entretenimiento, su éxito en este aspecto se transformaba en dinero.

A finales de la década pasada, la psicología se volvió una ciencia medular en dos industrias: la de los juegos mobile, y la de las series de TV. En esta última, lo que conocíamos como la pantalla chica comenzó a competir seriamente con el cine a través de historias más grandes que nos dejan al filo de nuestro sillón prácticamente al final de cada episodio. Los juegos en teléfonos tuvieron que aprender nuevos trucos para diferenciarse de una furiosa competencia, llegando al punto de regalar el juego y vender otra cosa.
Este video de Vox es un muy buen resumen de todos los trucos psicológicos que usan los juegos mobile para que compremos más.

El tema de la tasa de conversión es muy interesante, y es algo que definitivamente sucede al viajar a un país cuya moneda no conocemos muy bien. Si agregamos el ingrediente de evitar pérdidas y jugamos con la desesperación, tenemos una fórmula encaminada al éxito comercial, y más aún cuando tomamos otro efecto psicológico: entre más recursos le dediquemos a una actividad, más sufriremos en abandonarla, pues le hemos estado dando valor. Esto lo explica muy bien Jesse Schell.

Si me preguntan, no soy muy fan de este tramposo modelo. La tremenda mayoría de estos juegos son modas pasajeras —alguien aún juega Candy Crush?—, copias de mecánicas ya establecidas y con un balance horrendo; el que paga, es el que tiene mayor oportunidad de ganar.
Lo más triste es que no hay incentivos por mejorar ninguno de estos aspectos; el balance de quien paga y quien no afecta directamente a las ventas, su naturaleza les da un tiempo muy limitado de éxito en el cual tienen que recuperar la inversión y las ventas antes de que termine el impulso, y finalmente hay poco esfuerzo en torno a la innovación.

Creo que como en la mayoría de las cosas en la vida, hay que pagar por la calidad. De preferencia de entrada, de lo contrario estaremos pagándolo en pequeños abonos durante varios meses. Y al final, nos quedamos sin nada.

(Perpetrado de Vox)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:04 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 19 JUL. 2016

Trailer de Branching Paths

Tradicionalmente, las industrias más fuertes en videojuegos, han sido EUA y Japón. Compañías como Sony y Nintendo encontraron buenos socios de negocios en Estados Unidos; hasta el lanzamiento del Xbox, en América no se hacía hardware―puro software.

Poco a poco la escena indie comenzó a florecer. Los creadores independientes relegados a esquemas locales de ventas y distribución, comenzaron a encontrar plataformas como Steam. Casi una década después de este renacer, el videojuego más popular de la historia, solo detrás de Tetris, es Minecraft, de origen noruego. Luego tenemos Super Meat Boy, Braid, Undertale, Fez, World of Goo, Spelunky, Binding of Isaac y probablemente una centena más—prácticamente todos siendo estadounidenses.
Y los japoneses? Branching Paths es un documental à la Indie Game: The Movie que se ve muy bien, y que trata de responder esta pregunta. Este es el trailer.

Tan solo en 10 días podremos disfrutar este documental, que de entrada, se ve muy bien, con el fin de contestar esta pregunta. Es evidente que la escena indie de Japón ha dado interesantes muestras, desde Cave Story, hasta el reciente Downwell, pero se sienten pocos—en especial para un país tan desarrollado e importante en el rubro.

En el trailer he visto un par de juegos muy atractivos por su estética. Es un poco difícil encontrarlos solo por un par de segundos de video, pero espero con ansias ver un poco más, y saber la historia detrás de estas obras.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:24 p. m. Este post tiene un comentario.
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DOM. 17 JUL. 2016

Game Maker’s Toolkit: Downwell

Uno de mis juegos favoritos del año pasado es Downwell—un pequeño shooter pero al revés, en lugar de ascender con una nave a través del espacio, nuestro personaje va cayendo en un pozo y dispara hacia abajo con sus gun boots.

He recomendado Downwell a varios de mis amigos; su diseño es simplemente espectacular. No por los gráficos o las mecánicas —las cuales me parecen maravillosas—, sino por la elegancia de la ejecución.
Ayer, Game Maker’s Toolkit le dedicó un brillante espisodio que resume todo lo que está bien en este juego.

Las mecánicas de Downwell son muy básicas en el sentido de que es un shooter tradicional, los controles son derecha e izquierda y un botón es para saltar y disparar; no tenemos poderes especiales, un botón para limpiar la pantalla, o para saltar más alto, pero el disparar cumple con otro propósito: levitar un poco, que a su vez, nos sirve para caer sobre enemigos y hacer combos.

Pero tal vez el momento en el que comprendí lo brillante de Downwell fue cuando tenía poco HP y un arma muy buena, y entro a una cueva para encontrarme con un arma inferior, pero que tiene más HP. Poner al usuario en decisiones difíciles como en la que me encontraba —seguir con poco HP y un arma buena, o aumentar mi HP sacrificando mi poder— enriquece la experiencia.

A Downwell lo veo como un Tetris; una mecánica muy sencilla sobre la cual se expande muy sutilmente para lograr un juego que básicamente se puede jugar por siempre. En el diseño de juegos, encontrar una mecánica base sencilla es normalmente, lo más difícil.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 10 JUL. 2016

Portugal Gana La Euro 2016

Portugal sobrevive a la ausencia de CR y Éder los encumbra en la Euro

Cuando comenzó la Eurocopa, pocos imaginaban este desenlace. Cuando al minuto 18, Cristiano Ronaldo lloraba porque ya sabía que la rodilla no lo iba a dejar continuar, menos todavía.

Pero al igual que los lusos sufrieron a manos de Grecia en el torneo continental del 2004, hoy le tocó a Portugal casarse con la inmortalidad.

Con un gol agónico de Eder en el minuto 109, el segundo más tardío en la historia del campeonato, Portugal se coronó campeón y ganó el primer título en la historia de su nación.

El fútbol no fue el más vistoso, pero el técnico Fernando Santos tocó todas las piezas indicadas, y la estrella no se la quita nadie.

Contra todo pronóstico, Portugal fue el ganador de la Euro 2016. Y eso deja un sabor agridulce en aquellos que disfrutamos del bello deporte. La selección lucitana comenzó esta competencia hace un mes siendo uno de los candidatos fuertes, y en la etapa de grupos terminó decepcionando a todos, arañando la clasificación a la siguiente ronda siendo uno de los mejores terceros lugares.

Su etapa eliminatoria tuvo a rivales muy endebles, quitando a Croacia, que le dio un pase directo prácticamente a la final. El bracket ganador parecía ser el del otro lado, con Italia, Inglaterra, Alemania y Francia, el anfitrión.

Pero al parecer esa mediocridad le cayó bien, incluso en los momentos más difíciles, en especial hoy en el que Cristiano Ronaldo sale lastimado en el primer tiempo. Francia tuvo pocos momentos brillantes en un juego francamente para el olvido. Parecía que la historia nos llevaría a una definición de penales, pero Portugal se encontró con una y la metió. Y esa fue la historia de la Euro 2016.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 6 JUL. 2016

365 Días de un Modelo Que No Existía

A pesar de que no fue un día como hoy —el proyecto oficialmente comenzó en enero—, hace un año presentaba ante el mundo a Box Factura y ese día comenzamos a permitir registros. Build it and they will come, decían.

Pero no lo hicieron. Más importante—no conocían el valor de nuestro producto. Incluso entendiéndolo, se les dificultaba usarlo. En esas épocas oscuras se comenzaba a agotar la paciencia y el presupuesto —no podíamos apagar las máquinas, en caso de que alguien llegara—. Y si la montaña no viene, hay que ir a ella, comenzamos a hablar con clientes actuales de la agencia, amigos y socios de negocios, con los que encontramos nuevos problemas en la recepción de facturas, y los primeros clientes.
Finalmente habíamos validado el producto.

A partir de ahí, no ha habido manual. No existe una guía de cómo vender un servicio de estas características. No hay un benchmark del cual nos podamos basar, hay competidores, pero creo que están más o menos en las mismas que nosotros. Los retos son nuevos—y esto en sí es aterrador y emocionante, al mismo tiempo. Guardando proporciones, pero es el mismo camino que han recorrido empresas como Google, Uber o Airbnb.

En los últimos meses hemos implementado diferentes estrategias—desde mailings enfocados a la retención y landings hasta generar una nueva imagen más amigable y un sistema de leads. El camino nos ha dado mucho para aprender—y estoy seguro que lo seguirá haciendo. Hay material para escribir un libro, pero ya será para después.

Hoy quiero agradecerles a todos aquellos que han sido parte de esta emocionante aventura: amigos y compañeros que han ayudado directa o indirectamente a hacer esto realidad; clientes que han puesto su confianza en nuestras manos, soportando etapas muy inestables del producto; y finalmente, a la gente que trabaja en osom, que ha moldeado este servicio.
Espero estar escribiendo más el próximo año. Por lo pronto, si están innovando en alguna área, recuerden que el camino va a ser difícil, pues no ha sido transitado. Sigan su visión.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:17 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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MAR. 5 JUL. 2016

Toastmasters, Aprende a Hablar en Público

Desde que terminé mi maestría, las veces que hablo frente a una audiencia —grande o pequeña— ha disminuido considerablemente. Hace unas semanas encontré un tema en Hacker News preguntando acerca de una habilidad no-técnica para aprender en 2016.
Una de las respuestas hablaba de Toastmasters. La curiosidad me llevó a su sitio, a entender un poco del programa y a buscar un club.

El Club Ibero fue el elegido por los dioses viejos y los nuevos, me han recibido con las puertas abiertas y en un mes que llevo, ha sido una experiencia muy enriquecedora. Yo elegí ese, pero hay clubes en todos lados —hasta en Chihuahua!—.
Si preguntan por el costo, este es mínimo, prácticamente solo por el material requerido, pero pueden asistir las primeras reuniones sin compromiso alguno.

Independientemente de que dominen o no el arte de hablar en público, prácticamente todos tenemos vicios a la hora de expresarnos—muletillas, expresiones corporales innecesarias, errores gramaticales, incluso pronunciación. Los ejercicios y la metodología de Toastmasters nos permiten encontrar estos vicios de la comunicación y corregirlos. Los invito a que encuentren un club en su zona y se acerquen por un par de semanas, tal vez se convierta en una de las decisiones más importantes del año.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:28 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 3 JUL. 2016

Summer Games Done Quick 2016

Mi maratón favorito del año semestre, en el que durante 7 días, veremos juegos ser terminados en una fracción del tiempo regular. SGDQ 2016 ya está aquí y ha comenzado muy fuerte.

Recuerdo de sus inicios hace ya más de 6 años, y vaya que han crecido—no solo en el número de días, en calidad o en audiencia, también en las cantidades recaudadas, que en los últimos 2 años no han bajado del impresionante millón de dólares.

Les recomiendo revisar el calendario, seleccionar los juegos que conocen e intentar verlos en vivo, o esperar a que lo suban a YouTube. Yo por lo pronto, espero mañana tener un tiempo de ver el bloque de los Mega Man clásicos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 1 JUL. 2016

The Boy and the Beast

Prácticamente de la nada y solo traido a nuestro país por una de las dos franquicias más importantes de cine, The Boy and the Beast era para mi un misterio total. Con la premisa de que es anime y poco más, fuimos a ver esta película animada sin saber qué esperar.

Fantástica obra de la animación japonesa, en todos los puntos posibles: una trama muy diferente a lo convencional, con personajes diversos, llenos de personalidad y consistentes en sus acciones y deseos; un gran trabajo en el aspecto auditivo y visual sazonado perfectamente con la dosis de humor, de acción, violencia y seriedad.
Lo poco que le podría recriminar serían algunas inconsistencias básicas de uno de los personajes principales y perder un poco la trama para enfocarse a otra demasiado tiempo que se utiliza como catalizador del cierre, pero si lo vemos como un todo, son detalles.

The Boy and the Beast es una de las mejores representaciones que he visto del anime; es fantástica, seria, divertida, sigue una estructura, pero no cae en clichés —y no les tiembla la mano—, es una experiencia completa audiovisual y esto me ha hecho fan de Mamoru Hosoda. Ampliamente recomendada.

P.S. Viáticos y gastos de empleados Estamos muy satisfechos de cómo se ha formado este servicio.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:29 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 30 JUN. 2016

Expertos en Arte Adivinan Obras Descritas Por Niña

Durante años he pensado y teorizado acerca del problema de la difusión de la cultura. En ese aspecto, Carl Sagan es el evidente modelo a seguir: simplificar términos, empezar desde el principio y mezclar entretenimiento con educación.

No sé si este video demuestre este punto, pero este ejercicio en el que expertos en arte tienen que concursar para identificar obras tan solo por la descripción verbal de una niña de 5 años puede reforzar mi punto: un primer acercamiento al arte.

Esta me parece una fantástica, pero rara campaña viniendo de Google Arts & Culture, pues el mensaje patrocinado no queda precisamente muy claro. Independientemente de esto, ha sido muy entretenido.

Volviendo al punto descrito en el primer párrafo, creo que la difusión de la cultura depende del contexto y el mensaje: el cómo y por qué de la obra puede resultar igual de interesante que el objeto principal, apuesto a que hay cientos de anécdotas detrás de cada obra de arte importante que sería interesante conocer. Y el mensaje también es medular: hacerlo breve, concreto y enfocado.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:13 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 29 JUN. 2016

Chivas TV Nace Muerto

Desde el mes pasado en el que Chivas anunciaba que no renovaría su contrato con Televisa, ni buscaría a otra televisora, el camino era evidente: el streaming. La idea de Chivas TV se comenzó a gestar poco a poco y resonó fuerte con una afición que aplaudía la salida de la televisora, y la independencia de una de las principales franquicias de futbol. Los detalles, sin embargo, no fueron develados hasta hoy.

La gente de Chivas TV parece haber leído todo el manual de cómo trabajar un servicio de streaming, y hacerlo todo al revés. De entrada, la transmisión se cayó a los pocos minutos, para ya no volver. El precio del año completo es de $1,999, un número que francamente me parece desorbitado, de otro planeta y que carece de un entendimiento básico del panorama nacional y de las condiciones del equipo; es futbol, el deporte más popular del planeta, con el equipo denominado «del pueblo», en un país en el que el salario mínimo esta a penas sobre $70 pesos la jornada diaria. Y eso que este es el precio de introducción, pues subirá a $2,750 a partir del 14 de julio.
La oferta de Chivas TV también es amplia, y complicada de explicar: precios por año, por temporada y por partido, en el que se divide en 4 categorías, desde $125 hasta $500, que es el precio del Clásico Nacional. Ah, y una suscripción de $50 pesos al mes para tener acceso a todos los contenidos, menos a los partidos en vivo, que se podrán ver 4 horas después de haber iniciado.

Pero por si el poco entendimiento de precios y la evidente falta de infraestructura tecnológica —que tendrá sus sofocones a partir de agosto—, lo más preocupante es la ignorancia en cuanto al verdadero negocio del futbol: la afición. Cualquier equipo necesita no solo mantener a la afición—sino hacerla crecer. Me es imposible pensar un escenario en el que un niño se haga aficionado a las Chivas si requiere una PC/Tablet/Smartphone, una conexión de banda ancha a Internet y pagar una cuota mensual. La TV sí tiene muchas deficiencias, pero no veo cercano al Netflix de deportes, ya que requiere grandes y largas negociaciones. Pero más importante, el negocio está en crecer la afición, para que hayan más ojos, logrando que los derechos de transmisión se valúen de mejor forma, y como sale en la TV, este niño podrá desencantarse del maravilloso futbol que no ha acompañado a Chivas durante los últimos 20 años.

Chivas TV, me parece, nace muerto. Me sorprendería mucho no solo si la plataforma triunfa, sino que en un año o dos, Vergara no vuelva con la cola entre las patas a negociar con una televisora.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:33 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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LUN. 27 JUN. 2016

Chile Gana la Copa América Centenario

Chile le ganó a Argentina por penales y es bicampeón de la Copa América

Chile revalidó su título de Copa América al derrotar a Argentina en los penales, en un partido duro, intenso y con poco fútbol, casi calcado a la final que disputaron en 2015 y en el que ambos equipos tuvieron una expulsión en la primera mitad.

Francisco Silva anotó el gol decisivo en la tanda de penales y le dio a La Roja la segunda Copa América de su historia, la segunda seguida, todo un hito que supone una recompensa para la que es, probablemente, la mejor generación de futbolistas de este país.

Con su victoria, Chile redondeó un gran torneo en el que fue de menos a más, que comenzó con derrota ante Argentina y que culminó en forma de dulce revancha.

No creí que la hazaña se volviera a repetir. A pesar del 7-0 que no olvidaremos en mucho tiempo, el actual campeón de Copa América se veía menos imponete que la vez pasada, con un entrenador que no tuvo mucho tiempo y con resultados no tan positivos tan solo un mes atrás —perdiendo contra Jamaica y contra el mismo México—.
El de enfrente se veía más consistente, ganando de forma contundente todos y cada uno de sus partidos, con un Messi más inspirado y conectado que en años anteriores. El terreno neutral también parecía favorecer a los argentinos, pues la localía del año pasado de Chile seguramente terminó jugando a su favor.

Esta es la historia de un equipo pequeño que empezó a soñar en grande, que trabaja bien y favorece al equipo más que a cualquier otra cosa —empezando por el entrenador y terminando por lo económico—, un grupo de jugadores conectados, enfocados a un solo objetivo y con una motivación como la de pocos. Aprenden rápido, y comprendieron que la clave para ganarle a Argentina no iba a ser como en la instancia de grupos, sino como lo lograron el año pasado. Curiosamente así fue, Chile ya le tomó la medida a Argentina y con mucha justicia, se llevó la Copa América Centenario tras una rara tanda de pénaltis.

Curioso que, al menos para las estadísticas de la FIFA, Chile nunca le ha ganado a Argentina—la instancia de penales es tomada en cuenta como un empate. Sin ganar, Chile tiene dos títulos que disputó contra los chés.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:51 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 24 JUN. 2016

The Mill Blackbird: El Batimóvil de la Publicidad Automotriz

Difícil de explicar en pocas palabras lo que es el Blackbird, mucho más complicado resulta ponerlo en un título. Para los comerciales de carros, grabar un spot es un proceso demasiado caro—especialmente si se busca la perfección. Decenas, hasta cientos de horas en post-producción para lograr un par de segundos de algo presentable.

El Blackbird llega para solucionar este problema. De apariencia similar al carro de Batman, el propósito de este vehículo altamente tecnológico es emular las características del producto que se quiere promocionar, hacer la grabación y ser reemplazado por un modelo generado por computadora. El video explica mucho mejor el concepto:

La carrocería es el objeto perfecto para ser CGI—sus formas no son muy complejas, tiene muy buena simetría y hay pocas partes movibles que requieran animación, por lo que el Blackbird puede resultar una excelente inversión.

No sé ustedes, pero yo no le vería problema en manejar uno de estos carros todos los días.

(Perpetrado de Hacker News)

P.S. Portal de Proveedores Otro de los servicios que estamos promocionando en Box Factura.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:19 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 21 JUN. 2016

Game Sleuth, El Nuevo Pop Fiction

Desde el anuncio del cierre de GameTrailers a inicios de año, lo que más me dolió no fue saber que ya no tendríamos la calidad de sus contenidos, ni sus famosas retrospectivas. Lo que caló fue Pop Fiction, una serie en la que se ponían a prueba los mitos y leyendas más populares de los videojuegos. Teniendo la última entrega a finales de 2014, era obvio que algo andaba mal.

Al cerrar GameTrailers, gran parte del equipo comenzó su propio proyecto: EZ Allies. Para ser honestos, sus contenidos no me engancharon—un montón de gente hablando frente a la cámara no es el tipo de video que buscaba. Pero al parecer poco a poco están volviendo a las raíces. Y con esto, Game Sleuth, el sucesor espiritual de lo que conocíamos como Pop Fiction. Este es su primer episodio.

Buena investigación y muy buena presentación. Una muestra de que la magia sigue, y que hay ganas de que continúe. El nombre no me parece tan bueno en el sentido de ser tan llamativo o que suene bien, pero tal vez con el tiempo esta percepción pueda cambiar poco a poco.

El contenido esta ocasión no fue tan bueno, porque ya sabíamos donde terminan los mitos de Ocarina of Time, pero es bueno tenerlos de vuelta.

(Perpetrado de reddit)

P.S. LIMBO gratis Para promover el nuevo juego de Playdead titulado Inside, la obra maestra de este estudio está gratis hasta mañana.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:45 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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