DOM 29 ABR 2018

Avengers: Infinity War

Seis años de anticipación, y definitivamente un festejo por la década de una franquicia cuyo valor aparentaba estar con Spider-Man, la historia de Marvel Studios merece su propia película. Las búsqueda de las gemas del infinito comienza y Thanos protagonizará la batalla más grande que los Avengers hayan enfrentado hasta el día de hoy.

Una de las principales preocupaciones era cómo balancear un elenco de más de 50 personajes; basta una simple operación aritmética para saber que no tendremos ni 5 minutos por cada uno. Afortunadamente esto no sucede, pues cada uno de los frentes no solo tienen suficiente tiempo en pantalla, también logran tener una química especial. Mi favorita fue la de Thor y los Guardianes de la Galaxia, seguida del equipo de Tony Stark.

Sorpresiva, grandiosa y valiente; Infinity War nos dejó a todos con la boca abierta y al filo de nuestras butacas. Tiene problemas, sí, quizá del más fuerte no puedo hablar pues sería entrar en territorio de spoilers, pero los diálogos de esa parte se sintieron fuera de lugar. Extrañamente la duración de la película no fue parte de la problemática. Honestamente me había preparado para una película de 2 horas y media a 3 horas.

La espera valió la pena, Infinity War es un gran tributo a la década de Marvel Studios. Ahora a esperar al siguiente año.

fael escribiendo @ 2:26 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM 22 ABR 2018

No Compres, Adopta

Cuando muere una mascota, nuestra reacción visceral es evitar pasar otro trago amargo de tales dimensiones. Se suele dar más importancia al momento que a décadas de felicidad que nos dieron.
Esta es una reacción por instinto; el cerebro triúnico hablándonos, convenciéndonos de por qué para nuestra supervivencia es mejor minimizar las posibilidades de otra tragedia, y de otro dolor.

Hace un año, un día después de despedir a Farwar, fuimos a un evento de adopción. Ahí conocimos a Bonaparte, un perrito de aproximadamente año y medio, que llevaba tres meses en el albergue y con una mirada que contaba una historia muy triste, de la cual solo él conoce los horrorosos detalles. Con todo y miedo, él se acercó a nosotros, un hogar triste, roto y desmoralizado, nos eligió y desde aquel día todos hemos tenido una segunda oportunidad.

Ese día llenamos formularios, firmamos un par de papeles y esperamos una respuesta positiva. Si todo salía bien, incluso el día siguiente nos podrían llevar al perro.

No voy a mentir. Las primeras semanas fueron difíciles. Se nos olvida lo acostumbrados que estamos a la rutina, a saber lo que va a suceder mañana, y esperamos que cada experiencia nueva sea gozada como las anteriores, cuando en realidad la riqueza de la misma yace en la variedad.

A Bonaparte le dimos un nombre nuevo —Apocalipsis, pero le decimos Pocky de cariño—, agua, comida, una casa, y un poco de amor. Él nos dio una segunda oportunidad, y todo el cariño, lealtad y entrega que solo un perro puede dar. Hoy jugamos a la pelota, dos veces al día; dormimos siestas juntos; ya no batallamos con sus necesidades fisiológicas y lo más importante, nos alegra la tarde cuando nos agobiamos y frustramos con la rutina laboral. No hay nada que su mirada y su actitud no pueda mejorar.

Este es un llamado a recordar los buenos momentos y dejar descansar a los muertos, mientras celebramos la vida de los que sí están con nosotros; a dejar de escuchar el cerebro reptiliano y a saber que los años de amor no se pueden opacar por el dolor temporal que sentimos.

Pero este es también un llamado a poner nuestro granito de arena en un problema que nosotros creamos—los perros callejeros. Ciertamente tendríamos que adoptar en decenas para acabar con este problema, pero de uno en uno podemos hacer una diferencia.
Pocas cosas más tristes que pensar en que estamos pagando más de $4 o $5 mil pesos ($200-$250 USD) por convertir a una perrita en una fábrica de dinero, mientras hay miles de perritos esperando una segunda oportunidad.

Por favor adopten, y apoyemos las iniciativas de cuidados de perritos. Pocky se los agradece.

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MAR 17 ABR 2018

UX es la Mejor Herramienta de Marketing

Una de las profesiones de mayor crecimiento en los últimos años, sin duda es la de UX designer. A pesar de que no es nueva —Walt Disney hablaba de diseñar experiencias hace 60 años—, los productos y la comunicación digital han propiciado un crecimiento exponencial. Pero no solo esto ha crecido—también los mitos y confusión en torno a estas siglas.
He presenciado consultores especialistas en UX que dan consejos simplistas —poner el botón más grande—, o que sencillamente no sirven para nada. No es un comentario negativo—después de todo, todos somos diseñadores: nos comunicamos, atendemos a clientes —externos o internos— y damos primeras impresiones que se traducen en seguridad y confianza. La diferencia es que un buen diseñador, lo hace más efectivamente.

Hoy quiero presentar mi argumento de que User Experience es la mejor herramienta de marketing actualmente. Especialmente cuando hablamos de productos digitales: e-commerce, redes sociales, apps, servicios bajo demanda y sitios web de marcas.
El UX, sin embargo, existe (y de hecho surgió) en objetos tangibles: alguien tuvo que haber diseñado la silla en la que estoy sentado; los tiempos y ubicaciones de los semáforos en la ciudad; el tamaño y tipo de papel, así como el color de la tinta del libro que estoy leyendo; la pendiente de la rampa para discapacitados y básicamente todo lo que existe y nos rodea.

Características de un UX efectivo

Hay diferentes etapas de una experiencia de usuario que logra correctamente su cometido. Si bien esta es una lista, y en teoría debería de tener un orden, la realidad es que es posible no tomar en cuenta una o varias.

  • Simplifica • Analiza y jerarquiza la información; la más importante debe tener un espacio más grande, o destacado de cierta manera. Esconde acciones secundarias detrás de elementos colapsables para darle mayor atención a las acciones primarias.
  • Clarifica • Hace obvia la información y su contexto. El usuario no tiene que dedicarle demasiado tiempo para saber si un elemento tiene tal o cual estado. Ejemplo: Es obvio en Gmail distinguir un correo leído de uno no leído.
  • Guía • Ayuda al usuario a tomar decisiones y continuar con el proceso. Si existiera un obstáculo, error, o traba, explica claramente qué hacer.
  • Es humano • Y es empático. Entiende que somos seres humanos y que cometemos errores; comprende que vivimos en un mundo acelerado y que el tiempo es nuestro recurso más valioso; y toma en consideración nuestro contexto.

El entendimiento de estas características nos permite crear experiencias que benefician a ambos lados de la moneda; por un lado al usuario, y por el otro, al negocio. Si WhatsApp no fuera simple, no habría podido ser la app más utilizada en occidente, y no habría sido vendida a Facebook por $19 mil millones de dólares.

Si las experiencias de los servicios en línea de los bancos fuera clara, podrían ahorrar millones al año en servicio al cliente. Un banco como Simple puede existir y sobrevivir a pesar de competir con otras instituciones con infraestructura y una base de empleados mucho más grandes que la propia a través de minimizar el soporte a clientes requerido.

Es posible crear experiencias que comuniquen y guíen al usuario a pesar de no coincidir en el idioma. Y también es posible crear monstruos que sean imposibles de comprender a pesar de estar en el mismo contexto cultural (ver figura 1). Guiar no se trata de escribir una serie de instrucciones —hay muchos casos en los que la gente no lee—, por lo que el adagio de show, don’t tell es clave en este punto.
El ejemplo más claro podría ser el nivel 1-1 de Super Mario Bros., en el que sin el uso de una sola palabra, aprendemos las mecánicas necesarias para seguir avanzando.

El aspecto de empatía es lo que nos mantiene centrados en que estamos creando experiencias para humanos. Aquí tenemos que considerar desde aspectos básicos como el contexto en el cual está teniendo esta experiencia —llenar un formulario para hacer una declaración de impuestos o solicitar un reembolso a la aseguradora vs. darse de alta en una red social—, el tiempo y atención disponible, y el hecho de que habrá errores, pasando hasta a aspectos mucho más complejos como idiosincrasia y psicología.
Un ejemplo de tolerancia al error es cuando en nuestra computadora presionamos el botón de apagar y no reacciona hasta dentro de un par de segundos de dejarlo presionado, para descartar un accidente y perder todo nuestro progreso. Una muestra de formularios que valoran nuestro tiempo y atención es el de Netflix, que para registrar una nueva cuenta nos solicitan solo los datos que son absolutamente necesarios, pero que evitan solicitarnos nuestro nombre. Una vez creada la cuenta nos dan la bienvenida en función del nombre que aparece en la tarjeta, tomando el supuesto de que quien paga es el dueño de la cuenta.

Hablando de psicología, el tema se complica. Para cada caso puede haber una decena de decisiones correctas, en un mar de miles equívocas. Dependiendo de las características del producto, puede que el usuario tenga mayor disposición a dedicarle más tiempo y atención. O en función de sus experiencias pasadas, tenga una idea de cómo funcionan las cosas. En este caso los paradigmas son útiles para replicar lo que le es familiar.
Claramente la mejor herramienta para este nivel es un user testing, en el cual se invitan a personas del segmento a realizar diversas tareas y entender sus pensamientos y motivaciones, para luego modificar el producto y la hipótesis e intentar de nuevo. Este proceso puede tener una gradiente de tecnologías —y costos— como sea necesario; desde una prueba con pluma y papel, hasta una sesión en cámara gesell y eye tracking.

Pero existe un nivel más. Una de las lecciones más importantes de The Art of Game Design es el concepto de playfulness. Si bien es un libro acerca de diseño de juegos, desde que lo leí he pensado en cómo aplicar los conceptos en el trabajo, ya que indaga en el aspecto recreacional de nuestra mente, y como vimos con el ejemplo de Mario Bros., podemos ser creativos para mostrar cómo funciona un sistema, proceso, o, como Jesse Schell le denomina, las mecánicas. Lo mismo con el flow, balance, estética, tema, elementos, playtesting y más.
El objetivo es deleitar y sorprender; crear experiencias tan satisfactorias que no solo no las podamos olvidar, sino que se sientan bien y estemos volviendo a ellas, una y otra vez.

Hoy en día los mega imperios de Internet —algunos no tienen ni una década y valen más que empresas mucho más longevas— le deben gran parte de su crecimiento a las experiencias que han diseñado. Si tuitear, subir una foto a Instagram o escuchar una canción en Spotify fuera un proceso complicado, hoy estarían en la quiebra. UX no es una herramienta de ventas en el sentido de que casi nadie elegirá un producto o servicio basado principalmente en la experiencia. Factores como precio, características y funcionalidad siempre estarán por encima, sin embargo un UX efectivo puede ser una gran ventaja competitiva y diferenciador.

A partir del año pasado hemos abierto un área de consultoría en UX en gran parte por las lecciones aprendidas en Box Factura. Si alguien necesita ayuda en torno a su negocio, marca o startup, con todo gusto podemos platicar.

fael escribiendo @ 7:47 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN 19 MAR 2018

Vehículo Autónomo de Uber Atropella a Mujer

Self-driving Uber car kills Arizona woman crossing street

An Uber self-driving car hit and killed a woman crossing the street in Arizona, police said on Monday, marking the first fatality involving an autonomous vehicle and a potential blow to the technology expected to transform transportation.

The ride services company said it was suspending North American tests of its self-driving vehicles, which are currently going on in Arizona, Pittsburgh and Toronto.

So-called robot cars, when fully developed by companies including Uber, Alphabet Inc and General Motors Co, are expected to drastically cut down on motor vehicle fatalities and create billion-dollar businesses. But Monday’s accident underscored the possible challenges ahead for the promising technology as the cars confront real-world situations involving real people.

Triste y aterradora noticia de la que nos enteramos hoy, pues una mujer de Arizona es la primer víctima fatal de un vehículo autónomo. Es muy pronto para buscar conclusiones —la policía dice que probablemente el responsable no es Uber—, pero pudieron haber sucedido un centenar de eventualidades.
No sabemos si la víctima se aventó sobre el vehículo, y ahí, ni una reacción perfecta podría haber cambiado el curso de esta trágica historia. Al final, tanto los humanos como la inteligencia artificial más sofisticada están a merced de las leyes de la física.

Uber sabe que estas pruebas no serán perfectas, y por esa razón cada vehículo tiene un conductor listo para actuar ante estas eventualidades. Sin conocimiento de causa, me llama la atención que incluso con estos mecanismos no se haya podido hacer nada. Tal vez las circunstancias no daban para mucho por hacer.

Desafortunadamente ninguna tecnología será perfecta. Siempre habrá falsos positivos, eventualidades que la gente que diseñó estos sistemas no previó, y bajo entornos tan frágiles como las calles y carreteras, en las que un error determina la vida o muerte de una o varias personas, tendremos una reacción visceral—los carros autónomos matan! Son imperfectos; el promedio de un accidente fatal humano es mucho más bajo!

La realidad es que no hay vuelta atrás —nos guste, o no—. Los incentivos son muy grandes, el beneficio es tremendo, y el mundo lo necesita. Antes de lo que pensamos, conducir será ilegal.
Llegará en pasos, primero habrá fuertes incentivos para evitar que tú, como humano, conduzcas un carro, luego se requerirán complejas pruebas de aptitud y tiempos de reacción—será tan poco práctico que ya nadie se tomará la molestia, y finalmente será ilegal. Primero será en un país, otros seguirán, y muy pronto todo el primer mundo habrá adoptado esta tecnología.

Estas tragedias tienen que suceder por pura probabilidad. Primero los números serán peores que los nuestros, pero poco a poco irán haciendo más pequeña la brecha hasta que sean competentes. Luego serán parcialmente mejores, y en poco tiempo, exponencialmente.
Recordemos que cuando comenzaron las computadoras parecía impráctico tener máquinas tan grandes, lentas y ruidosas solo para hacer sencillas operaciones matemáticas en un par de horas.

Hoy esas mismas máquinas son las que nos permiten tener una vida cómoda. El día de mañana no será diferente.

fael escribiendo @ 11:01 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM 18 MAR 2018

Flintstoning

Cuando en osom damos asesoría a startups, después de definir una visión del producto y el negocio, frecuentemente llega el tema del financiamiento, y se vuelve un problema. Incluso cuando hay inversión externa, la cartera no es ilimitada.
Establecer un producto mínimamente viable —el fantástico MVP— es ciertamente un buen curso de acción, pero es un modelo con limitantes:

  • El enfoque del MVP puede ser incorrecto; tendremos una lista de características que necesita tener la plataforma, para implementar un 10 o 15%, que pueden no ser el punto importante de venta
  • El contexto es importante, las pruebas iniciales de Gatorade fueron un fracaso ya que el foco del producto —rehidratar— no es tangible hasta que se hicieron las pruebas con atletas después de hacer ejercicio
  • Podríamos estar sistematizando procesos que aún no son importantes (a esto se le denomina optimización prematura)
  • El usuario necesita tener la experiencia completa (o algo muy similar) para amar al producto—y validar al mismo

La solución en la mayoría de los casos es crear la ilusión de tener algo más completo y funcional de lo que realmente es. Aunque detrás de bambalinas no haya automatización—sino gente procesando la información.

Este es uno de mis conceptos startuperos favoritos, y se le denomina flintstoning, debido a que igual que Los Picapiedra (The Flintstones), los vehículos, las máquinas y los electrodomésticos en la mayoría de los casos eran manuales, pero daban la ilusión de ser algo más.

Frecuentemente con los mismos recursos con los que se construiría un MVP de menos del 20% del alcance real, podemos enfocarlo a hacer procesos más pulidos para el usuario —ordenar un producto, crear un artículo, subir una foto, escribir un review, etc.— mientras que en realidad lo único que se tiene son formularios que se envían por email para ser procesados por una persona.

Las principales ventajas de un modelo de flintstoning es la validación de un producto más apegado a la visión original (al menos para el usuario final), evitar optimización prematura, y saber hacia dónde enfocar los recursos; si la parte de escribir una reseña, por ejemplo, está tomando más del 50% del tiempo del staff que trabaja tras bambalinas, entonces es hora de considerar automatizarlo.

En cierto punto del 2016 existía el proyecto de integrar una plataforma de pagos a Box Factura, idea que —afortunadamente— fue relegada por otras más relevantes e importantes. Resulta que al mercado —principalmente empresarial—, no le parece práctico, o interesante—el cliente quiere que le mande una factura para decidir cuándo y cómo se va a realizar el pago.
Hasta la última semana del año pasado tuvimos un cliente que quiso pagar, llegó a una página que le comentó acerca de que el sistema de cobranza está en mantenimiento, nos escribió por email e hizo el pago en el banco.

Y esa es precisamente la clave del flintstoning; no sacar al usuario de esta fantasía. Si le comunicamos, o descifra lo incompleta que está la plataforma, podríamos perderlo. Por el otro lado, si le decimos que su orden está en proceso y que será contactado en las próximas horas para verificarlo con un asesor; o que su reseña o foto ha sido recibida pero requiere ser aprobada por un moderador, la ilusión persistirá ya que son procesos que no son tan raros en otras plataformas.

fael escribiendo @ 10:38 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM 11 MAR 2018

El Tocapuertas

Hace cuatro meses había llegado al colmo. Eran las 8 de la mañana de un domingo, y un vecino tenía la música a un volumen ridículo. Tal ruido no lo podría lograr yo mismo en mi departamento, mucho menos para que otros lo escucharan de esta manera. Aquí había dos opciones: esperar a que reflexionara, o se cansara y se fuera a dormir; o tomar las riendas de la situación.

El año pasado nos mudamos. Logramos encontrar un lugar amplio, agradable, cómodo y seguro. Parecía ser una de las mejores noticias que pudieron haber llegado después de días muy difíciles. Hasta que conocimos a los vecinos. O más bien, sus hábitos de entretenimiento. No pasó ni una semana cuando tuvimos nuestra primer desvelada, y cada mes, como si fuera una tradición imperdible, otro vecino se sumaba a deleitarnos con sus culposos gustos musicales.
Una y otra vez pensaba con seguridad que alguien se quejaría, que enfrentarían al ruidoso, o al menos le comentarían que eso no se hace.
“Aquí nadie se mete con nadie”, nos comentaba la administradora, y continuamos el ciclo de apatía, mientras le pedíamos a los dioses que nos dejaran dormir en la noche.

Pero ese domingo fue diferente, bajamos, tocamos el interfón, y sin respuesta, trajimos a la policía. A pesar de que legalmente no pueden hacer algo —yay! fantástica idea—, la táctica funcionó; no apagaron la música, pero al menos ahora era factible ignorarla.

Tener problema con los vecinos es un tema difícil; saben quién eres, dónde vives, tus hábitos, conocen tus pertenencias, familiares y mascotas. Casi por definición, no existe un vecino entrañable. Son males necesarios, en una ciudad grande como CDMX o en una que no lo es; da igual, te los cas a encontrar.
La gente es un tipo especial de monstruo cuando se siente atacado en su domicilio; y con personas a las que no se les inculcó el más básico sentido de respeto y empatía, es aún peor.

Pero a los monstruos se les enfrenta.

Justo el día de navidad, el vecino, en estado de ebriedad, quiso hablar conmigo mientras paseaba a mi perro. Dijo que él tenía 20 años viviendo aquí, que le ganó la emoción y le traje a la policía solo por una canción. Y que eso no se hace, que aquí todos somos amigos. Tomé tres o cuatro cervezas con él, más vale un mal arreglo que un buen pleito, me decía a mi mismo. Me dio su celular por si acaso. Lo guardo y lo atesoro en mi bolsillo.

Desde entonces he tocado algunas puertas más y he recibido las más curiosas —por no decirles absurdas— respuestas. Una chica amablemente accede, pero preguntándome dónde vivo. En otra ocasión empiezan a vibrar mis ventanas, bajo, toco y el vecino abre, le pregunto si puede bajarle a la música y me dice que no, que es temprano y es su domicilio, y se siente ofendido por haber tocado la puerta —uno no puede hacer un poco de ruido para que lo escuchen, pero está bien hacer vibrar las ventanas de otros—. Más tarde el vecino procede a sacar su ruido al área común, hacer una fiesta que termina hasta las 2am y amedrentarme con una bonita canción.
El vecino, treintañero, viviendo con sus papás —que ese día están de viaje—, al verme de su edad, cree que estamos en la preparatoria, o en la calle. Hoy me ve feo porque cuatro días después de esto, hablé con su papá; un señor de la tercera edad muy respetuoso. No habrá denuncia esta vez—dejamos ganar al chavo; pero la siguiente esperamos al menos un poco de respeto.

Ha habido ocasiones en las cuales no abren la puerta. Afortunadamente ha sido de un vecino que no ha vuelto a olvidar que existen los audífonos —y sí, es necesario empezar a llevar un registro—.

La semana pasada fue especial. La chica de la primer historia tiene su música que se escucha más fuerte en mi departamento —tres pisos arriba—, de lo que yo mismo la pongo aquí. Le hago de su conocimiento mi molestia y accede, y más tarde suena de nuevo, pero más fuerte. Increíblemente no era ella, sino una vecina de otro edificio (ya reincidente, les digo que hay que llevar registros). En frente de su domicilio un vecino visiblemente molesto, pero apático. Toco varios botones del interfon —no hay forma de saber de dónde viene el ruido—, me abren, encuentro del departamento y toco la puerta.
Le hago la pregunta incómoda y me dice que es cantante, y que estaba haciendo un demo que tenía que presentar el día siguiente. No sé mucho de música, pero dudo que sea necesario ponerlo a ese volumen, y que de serlo, tiene que buscar un estudio. Dice que termina y le baja, y mientras cierra la puerta reniega lo que hacen los otros vecinos. Vuelvo a tocar para preguntarle de este tema, me explica lo injusta que es su vida porque a ella sí le dicen algo, pero a los demás vecinos no.
No habrá pasado una hora cuando la chica ya mencionada tres veces le vuelve a subir. La cuestiono si quiere que le traiga a la policía, retadora, me contesta que ellos no pueden hacer nada. Le insisto, si quiere, podemos ver qué pueden hacer, y después de eso ver qué sucede. Baja sus armas y comenta del ruido de allá arriba —el de la cantante—, que nadie les dijo nada.

La mentalidad del ruidoso no solo es ventajosa, egoísta, molesta y de mal gusto —jamás se escandaliza poniendo melodías de Chopin o Mozart—, sino vengativa. Lo hago porque es mi turno, y porque los demás lo hacen.
Tenemos una epidemia del ruido.

Desalentadoramente, el proceso de denuncia a un vecino ruidoso es lento —tiene que ser presencial—, absurdo —hay que tener todos los datos del vecino— y poco efectiva —la consecuencia legal es el equivalente a un golpe en la mano—.
Y esto no lo entiendo; si el gobierno no promueve una convivencia y respeto entre sus comunidades, dándole la atención requerida a estas conductas menores, ocasionarán problemas más grandes. Además, el ruido es contaminación, y ocasiona una baja en la productividad, y problemas neuronales.

Lo que necesitamos es más respeto y empatía. Y más gente que empiece a tocar puertas.

fael escribiendo @ 10:07 pm. Este post tiene 2 comentarios.
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MIE 28 FEB 2018

Into the Breach

De los creadores de FTL, uno de los juegos independientes más sorpresivo de los últimos años —visualmente no es muy atractivo, y hasta cierto punto pasó muy desapercibido, pero es increíblemente entretenido y adictivo—, nos traen ahora Into the Breach, para mostrarnos su enfoque en un juego de estrategia.

Lo primero que percibimos en Into the Breach es una simplificación del concepto; prácticamente todos los cálculos se hacen en números de un dígito. Nosotros solo controlamos tres unidades, y cada una tiene oportunidad de moverse y atacar. Lo innovador en mecánicas es que solo tenemos una barra de energía para todas las misiones. Si bien las unidades tienen su propio HP, la mayoría de las derrotas serán ocasionadas por dañar el grid. De forma muy sutil, el juego nos da a entender que la supervivencia de las unidades es secundario; lo principal es preservar el grid.
Otro aspecto que modifica radicalmente el concepto que tenemos con juegos de este género son los turnos—principalmente el de los enemigos. Los monstruos se moverán y mostrarán el ataque que harán. Antes de que lo consuman, es nuestro turno, en el que actuamos en tiempo real para tratar de evitar daños al grid, e idealmente, ocasionar que se ataquen entre ellos mismos.

El título del juego es debido a que cuando perdamos —que va a ser muy frecuentemente—, se abrirá una brecha en el tiempo para poder empezar de nuevo en un universo paralelo y evitar la invasión. Tenemos la oportunidad de salvar a un piloto y usarlo en siguientes misiones.
De este concepto desemboca toda la historia, pero también algunas mecánicas; además de la ya mencionada, de vez en cuando en las misiones recibiremos un regalo del futuro—cápsulas que usualmente tienen artículos muy útiles en nuestra misión. Pero también, por la naturaleza del juego, puede que en un turno hayamos hecho movimientos que ya no podemos deshacer. En cada misión existe la oportunidad de revertir el turno entero, pero solo una vez.

Una cosa más que quisiera mencionar es lo bien balanceado que es este juego; todas las armas, upgrades, pilotos e incluso misiones tienen una minuciosa planeación para no hacerlas demasiado poderosas, pero sobre todo para que nosotros, los jugadores, experimentemos con diferentes combinaciones.

Into the Breach es un juego fantástico; retador, adictivo y original. Una muestra de una filosofía de game design enfocada a encontrar un game loop interesante, iterar sobre este hasta pulirlo y luego crear la historia, personajes, items y misiones. Lo mejor de todo es que está a $15 dólares en Steam.

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LUN 26 FEB 2018

Darkest Hour

Estando en la antesala de los premios de la Academia este domingo, quisiera tener una opinión de lo que voy a ver en la pantalla—no importa lo sesgada, absurda o contradictoria que esta sea, son tan solo los Oscars.
De Darkest Hour hace algunos días me enteré del personaje histórico del cual revolvería la trama, y me llamó más la atención.

Winston Churchill es una figura emblemática, incluso para nosotros los americanos, a un océano de distancia. Apuesto a que sus palabras perdurarán mucho más de lo que pudo lograr como diplomático, primer ministro y estratega.
Darkest Hour tiene un poco de todo esto; desde una historia que desconocía la forma en la que llegó a ser el segundo más importante en el Reino Unido, hasta su relación con el Rey y sus difíciles primeros días frente a un país en guerra.

Las actuaciones y la ambientación, sin duda los puntos fuertes de la película. La trama no es mala, pero para ser vendida como una historia basada en la vida real, tuvo muchas libertades argumentales. Por el contrario, una decisión muy acertada estuvo en no llenar el guión de sus célebres frases.

Resulta muy interesante el hecho de que Dunkirk complementa la experiencia de Darkest Hour, presenciando en dos lugares la misma historia. Aplausos porque ambas logran momentos sublimes.
En resumen, muy recomendable.

fael escribiendo @ 10:02 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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SAB 24 FEB 2018

Physics of the Future

Uno de los grandes legados de Carl Sagan fue acercar la ciencia a las masas. Mi papá en los años setenta encontró su serie Cosmos y le causó tal fascinación que fue heredada a hijo.

El trabajo de divulgación científica en este siglo ha caído en buena medida en las manos de Michio Kaku. Hace una década conocí al Dr. Kaku con su serie 2057, y sus aportaciones me han parecido muy interesantes. En esta ocasión, Physics of the Future, un libro que se enfoca en analizar diferentes tópicos que cambiarán nuestras vidas en corto (hasta 2030), mediano (2030-2070) y largo plazo (2070-2100).

Tal y como es su estilo, no son conjeturas, sino análisis de lo que hoy tenemos, y de lo que podríamos llegar a tener en desarrollo tecnológico. Pasamos de analizar computadoras e inteligencia artificial, en que la conclusión es una comoditización del poder de procesamiento; las computadoras dejarán de ser un objeto para ser pagadas como hoy lo hacemos con el agua, la luz, el gas, o la renta. La inteligencia artificial sin duda mejorará, pero la creatividad, la experimentación y las artes serán más valiosas que nunca. Al parecer nuestro cerebro que consume solo 20 watts seguirá aventajando a máquinas que consumen millones de veces más energía.

La medicina seguirá avanzando, llegando a un punto en el que será difícil pensar que para arreglar algo era necesario hacer otra herida y pasar por un largo período de recuperación. La nanotecnología lo hará posible, él propone.

Tal vez mi capítulo favorito es el enfocado al futuro de la energía; el autor nos lleva por cada uno de los modelos que se han utilizado, así como sus ventajas y desventajas, describiendo de una forma muy didáctica diferentes conceptos que todos hemos escuchado, pero que difícilmente entendemos como fusión y fisión, y sus diferencias, además de sus derivados —no sabía que la fusión fría se refiere a una fusión a temperatura ambiente—.

El Dr. Kaku al final de Physics of the Future nos comparte una visión de lo que será la vida a partir del próximo siglo. Una mirada realista de lo que va a suceder como consecuencia de los problemas de hoy, pero con un tono positivo (van a haber ciudades hundidas, pero aprenderemos la lección, y sobreviviremos).

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MIE 21 FEB 2018

Black Panther

Última película antes de la muy anticipada orgía audiovisual lucha en contra de Thanos que será la tercera entrega de la saga Avengers; Black Panther llega para mostrarnos la vida dentro de un país africano tan avanzado como lo es su discreción.

Había leído algunos comentarios acerca de Black Panther, la mayoría positivos, pero algunos señalando que esta podría ser la guía de cara a la cuarta fase del universo cinematográfico de Marvel, en parte porque modificaba la fórmula.

Honestamente lo que vi fue una buena película, con algunos huecos argumentales —nada del otro mundo, estamos viendo una película de cómics, no un documental—, muy entretenida, visualmente impecable, y que podría haberse beneficiado de limitar la exageración de lo que es Wakanda. La película sigue un arco tradicional y lo hace muy bien.

Poco más; Black Panther es una buena película de Marvel que trata de romper estereotipos, y que curiosamente refuerza que el país es 100% de color, pero entiendo que de haber introducido a personajes blancos (aceptémoslo, no habrían buscado otra opción), habrían sido acusados de white-washing.

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