SAB 30 ABR 2016

X-Men

No hace mucho tiempo, las películas basadas en cómics eran consistentemente malas. Fuera del Batman de Tim Burton, Superman, Flash, Spiderman, The Rocketeer y Captain America tuvieron producciones que no lograron impactar a las audiencias; parecía que convertir una historieta en una película era un reto demasiado grande para Hollywood... pero no para Marvel, que tarde, pero firmemente —y tras haber perdido sus principales franquicias— incursiona con superhéroes secundarios como Iron Man y Thor, comenzando una nueva era de oro para los cómics.

O eso había entendido, pues el precursor de todo esto fue X-Men, de la mano de 20th Century Fox, que por lo que veo y escucho, siguen mejorando la narrativa. 16 años después quiero entrar a este universo y estar listo para las siguientes funciones. Había que comenzar por el principio.

Honestamente no soy gran fan de X-Men. Recuerdo con la caricatura que su trama era complicada, llena de viajes en el tiempo y que a la postre, terminaban saturando mi joven cerebro. Tal vez eso dejó un estigma que me alejó de Wolverine y compañía.

Lanzada en 2000, X-Men da pie a una saga que hoy consta de 7 películas que para el siguiente mes ya serán 8. Honestamente, la cinematografía y los efectos sí se ven muy viejos, las escenas de acción no son muy buenas y la historia no es impecable, pero la trama es entretenida y sienta un buen precedente con la relación entre Charles y Magneto. Sigo sin ver la razón por la cual hacerme fan de la saga, pero espero irla encontrando en las próximas semanas, con las siguientes películas.

fael escribiendo @ 6:45 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE 29 ABR 2016

Player Two

Pueden los videojuegos ser una experiencia espiritual? Mi respuesta sin dudarlo es sí, especialmente los videojuegos. Cualquier medio de comunicación puede lograrlo: el cine, el teatro, la música, la escritura... por qué no lo habría de lograr un medio que normalmente usa más de uno de estos medios para transmitir sus historias, y que además, es interactivo?

Player Two es un pequeño corto inspirado en un comentario de YouTube que respondía a esta pregunta acerca de la espiritualidad, las experiencias y los videojuegos. Tengo altas esperanzas en el medio, pero jamás me imaginé la impresionante historia que estaría a punto de presenciar.


Impresionante la capacidad de contar una historia de John Wikstrom e Idan Menin, director y cinematógrafo, respectivamente. Con tan solo un actor y una voz en off, poco más de cien segundos bastaron para dejar mudo al espectador.

Esto nos recuerda que las memorias no deben ser perfectas; son atesoradas y valoradas simplemente por lo que son.

(Perpetrado de waxy)

fael escribiendo @ 7:50 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR 26 ABR 2016

Don’t Make Me Think

Un libro que usualmente aparece en las recomendaciones cuando hablamos de usabilidad en web, es del autor Steve Krug, llamado Don’t Make Me Think. Con tantas menciones, parece que es una biblia de lo que se debe hacer en productos y servicios en web, y aparenta ser una importante guía, un must para todos aquellos que trabajemos en Internet internet.

Como virtudes, tenemos que el texto es breve y concreto—las indicaciones, señalamientos, recomendaciones y ejemplos son claros, precisos y al punto. El mayor defecto, sin duda, es lo viejo que se siente el libro, citando y mostrando páginas que ejemplifican perfectamente el punto de la lección, pero que cuyos contenidos han cambiado radicalmente o —no me extrañaría— son sitios que ya no existen.
Tal vez para alguien que vaya comenzando en esta hermosa aventura tragicomedia de hacer sitios y servicios en internet, esta guía le sea de mucha utilidad.

Afortunadamente el texto es muy ligero, tiene buena dinámica y en raras ocasiones es aburrido. Lo verdaderamente rescatable es el capítulo de usability testing, posiblemente la mejor guía escrita acerca del tema.

En resumen, dependiendo del nivel que tengan, va a ser el jugo que le puedan sacar. Los ejemplos son muy buenos, pero un poco pasados de época. Tal vez la tercera edición mejor en cuanto a esto.

fael escribiendo @ 10:33 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR 19 ABR 2016

Nuevo Logo para Comercial Mexicana

Con la adquisición de Soriana de una de las franquicias de supermercados más grandes de México, La Comercial Mexicana parecía tener sus días contados. Hoy, al enterarme que hay nuevo logo para la ya denominada La Comer, y encontrarlo en mi blog favorito de branding, esperaba una propuesta refinada e innovadora de cara a los próximos 20 o 30 años, tal y como lo ha sido su actual iteración—honestamente no recuerdo que hayan tenido otro logo. Vaya sorpresa que me llevé.

La nueva imagen es plana, simplista, aburrida. Un trabajo de un par de horas a lo más. El brief seguramente se limitió a contener algo así como «es una cadana de supermercados con un pelícano», sin mencionar que es el pelícano, que si bien su forma está lejos de ser anatómicamente correcta, es un gran trabajo que ha trascendido el tiempo y que la nueva imagen le debió haber hecho los honores, manteniendo la esencia y la forma del fondo. En lugar de eso, tenemos un pelícano de stock y un huevo naranja de fondo.
En la agencia, como regla general, si la fuente para un logo está instalada por default en las computadoras (o está en DaFont), no la usamos. De toda la gama que se pudo elegir, a mi sólo se me ocurren unas 3 o 4 elecciones de tipografía peores a las de Impact. Y para hacerlo tantito peor, ni alineados están.

Es más, ni se conservaron los colores. Aún es abril, pero creo que estamos viendo uno de los peores rebrandings del 2016, recuerden mis palabras.

Pienso que tal vez lo mejor es que hubieran dejado morir a la marca.

(Perpetrado de Brand New)

P.S. El concurso de rediseño que no es concurso de rediseño de Izzi Yo estoy igual de confundido que ustedes.

fael escribiendo @ 9:14 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN 11 ABR 2016

El Trabajo del Diseñador

Diseñar es un trabajo sencillo: sólo se requiere forma, color y espacio; una mezcla de tipografías y se acabó. Pero también requiere investigación: ver, observar, evaluar y distinguir lo que hace la competencia local, pero también internacional e incluso sin ser competencia.
 
El contexto también es importante, diseñar es comunicar, y hay una importante diferencia cuando se trata de transmitir un mensaje en la comunidad de tu casa —con tu tablet, libro o tv—, que cuando vas a 100 kilómetros por hora. Las elecciones tipográficas y de señalética, entonces, se convierten en una decisión de vida o muerte.
La tipografía también da personalidad; la imagen de una funeraria no puede tener las mismas elecciones tipográficas que tendría un parque de diversiones. El trabajo del diseñador es elegir de forma elegante, qué disfraz se va a utilizar para hablarle a la audiencia, así como un traje, unos jeans o un short nos habla mucho de la persona—incluso antes de que haya hablado.

El trabajo de un buen diseñador es comprender que, si bien utilizamos máquinas como medio, el fin son los humanos. El diseño debe crear empatía, tener personalidad y, tal vez, hacerle más feliz el día al humano que lo usa.
Ahora que tocamos el tema de humanos, esto es el comienzo de user experience—de la realidad de cómo va a ser usado aquello que se está diseñando. El trabajo del diseñador es hacer sentir al usuario como un superhéroe y evitar que cometa errores que puedan traer consecuencias desastrozas. Un buen diseñador debe saber responder dos preguntas base: «qué quieres lograr que el usuario haga?» y «qué problema quieres resolver?»

Un diseño pensado, planeado y probado puede reducir los costos de servicio al cliente, puede aumentar la satisfacción en torno a un producto y tiene el potencial de hacer un mundo mejor.

El trabajo de un muy buen diseñador es ver los pequeños detalles y cómo se interrelacionan entre sí: no sabe sólo diseñar logos, los inspecciona con una lupa para que se vean nítidos, detalle que la computadora jamás podrá hacerlo por él. Conoce lo maravilloso del cerebro humano, en el que el centro geométrico no es necesariamente el centro que nosotros vemos. Esto también se tiene que ajustar manualmente.

Un excelente diseñador comprende las limitaciones de nuevas plataformas; itera y comparte su trabajo y prueba.

Pero lo más importante: a un fantástico diseñador le importa el problema, busca la solución y se mantiene flexible y abierto a otras ideas.

Lo más interesante del asunto es que un diseñador no necesariamente está trabajando en la computadora con Photoshop o Illustrator—hay tantas cosas que requieren diseño que los sitios web, las apps, los servicios digitales, mobile y e-commerce son sólo una pequeña fracción. Uno de los mejores diseñadores puede ni siquiera saber utilizar Photoshop, pero está pensando en todas las ramificaciones que puede tener una nueva funcionalidad y entiende que es mucho más que agregar un botón. O entender la experiencia de compra de principio a fin. Su trabajo puede tener tanto o tan poco que ver con colores y formas como el problema lo amerite.

La realidad es la siguiente: todos somos diseñadores. Creamos el camino que cientos, miles o —si somos un poco afortunados— millones usarán; el profesor de universidad y cómo motivar a sus alumnos; la farmacia y el proceso de primero pedir el medicamento y luego pagarlo; el servidor de gobierno que quiere reducir la burocracia y la forma de pago en una tienda en línea, por citar algunos.
Si no trazamos el camino —al menos la mayor parte—, estamos dejándole demasiado a la suerte, y la experiencia del usuario probablemente no será placentera y se cambiará tan pronto haya una mejor.

El trabajo del diseñador es fácil en la medida en la que desee dejar de involucrarse.

P.S. Buscamos diseñador Si te gusta resolver problemas, eres bienvenido.

fael escribiendo @ 8:34 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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SAB 9 ABR 2016

Hyperlight Drifter

De la época dorada de los juegos en Kickstarter, que abarca 2013 y 2014, tiempo en el que todos estábamos viendo cómo podría funcionar la plataforma y muchos abrieron sus carteras, Hyperlight Drifter fue la sensación aquel Septiembre de 2013. Un juego con un pixel art impresionante y un estilo de combate y movimiento único, logró recabar $645,000 dólares, de $27,000 que originalmente se requería para el proyecto que finalizaría a más tardar, un año después. Dos años y medio después, por fin podemos tenerlo en nuestras manos y les puedo decir algo: lo que se prometió, se cumplió.

Hyperlight Drifter es muy sutil y elegante en todos los aspectos: estética, ambientación, música y mecánicas. Al inicio nos dejan por nuestra cuenta en un ambiente controlado para enseñarnos acerca de las mecánicas: movernos, atacar, activar plataformas, disparar. El resto lo tenemos que ir descubriendo nosotros mismos, pues nos dejan en un pueblo en el que podemos ver los upgrades, pero no comprarlos—eso lo tendremos que dejar para después. Aquí podemos elegir una de tres rutas: este, oeste y norte, cada una con su ambientación y enemigos.

Muchos han descrito este juego como una fusión entre Zelda y Dark Souls; yo lo vería como un Metroidvania de antaño en el que debemos ir descubriendo poco a poco nuestro camino, y que en ese proceso, es muy probable que nos perdamos. El mapa no ayuda, pues sólo nos dice aproximadamente en qué región estamos, pero la ubicación no es precisa; sin embargo, esta es una decisión premeditada, buscando no dar demasiadas pistas.
El juego es difícil y retador, pero no injusto; una muerte no tiene repercusiones mayores que comenzar uno o dos cuartos atrás de donde nos mataron, lo que disminuye la frustración. El balance de los upgrades y las armas es muy bueno, ya que no puedo decir que algo en particular sea demasiado poderoso. Incluso mi primera impresión fue de queja: casi nada sirve, pero habiendo una considerable variedad en las mejoras, un par de ellas podrían disminuir significativamente la dificultad del juego.

La exploración es un gran factor en Hyperlight Drifter; a veces para avanzar, pero en la mayoría de las veces, como un añadido. Hay gemas, que son necesarias para seguir adelante, pero también hay cuadros dorados, llaves, puertas y monolitos―todos opcionales, para darle más profundidad al juego: quien sólo quiera la historia principal puede dejar de preocuparse por encontrar todo, quienes busquen completar el 100%, tendrán un buen reto por delante.

La aventura es breve: 10 horas en promedio, lo que logra dos cosas: evitar que el jugador se sienta abrumado, y que la aventura no se sienta con huecos innecesarios llenados con backtracking o misiones especiales.
Hoy, viendo el trailer original en Kickstarter, veo una clara evolución no sólo en el aspecto visual, sino en las mecánicas: niveles, habilidades, jefes y enemigos que no lograron el corte hacia la versión final. Sí, en el trailer hay algunos elementos que se ven interesantes, pero que tal vez no serían tan utilizados, difíciles de implementar o simplemente no son entretenidos. Me pareció correcto el enfoque en pocas cosas, muy bien pulidas, que una amplia variedad tosca. Pensando un poco adelante, tal vez estas ideas puedan ser parte de la secuela.

Hyperlight Drifter puede ser uno de los mejores juegos independientes del año; su estética, enfoque, mecánicas y decisiones de diseño le dan amplitud y profundidad, traducida en una gran experiencia. Y por el bajo precio de $20 dólares, o su equivalente en Steam —que en México nos beneficia bastante—, es un must para disfrutarlo de inicio a fin en un fin de semana.

P.S. Angry Videogame Nerd con los juegos de Mega Man Un muy interesante resumen de cómo la franquicia se hundió, me sacó una gran carcajada a los 3 minutos.
P.P.S. 29 años después, descubren nuevo secreto en Punch Out!! Pequeño, pero muy interesante.

fael escribiendo @ 8:09 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MIE 6 ABR 2016

El Grito Que No Callará la FIFA

El famoso grito de cuando un portero despeja—el único e inigualable «eeh puto!» puede traerle serias repercusiones a la Federación Mexicana de Futbol, a la Selección y al futbol nacional en general. Tras una multa a inicios de año, el tema viene en serio, con amenzas incluso de quitarle puntos a la Selección. El motivo? La palabra tiene connotaciones homofóbicas.
 
Fuera de lo hipócrita que resulta FIFA al hacer esta acusación, en medio del mayor escándalo de su historia, este es un problema que simple y sencillamente no tiene solución. Y es uno tan complejo que debemos diseccionarlo.

Primero, en la cuestión etimológica, es un insulto. Claro y conciso, esta es la raíz de todo el asunto y queda bastante claro. Sin embargo, está fuera del contexto cultural.

En el aspecto cultural, México es un país muy diverso y rico; en climas, gastronomía, ideología, raíces y palabras. Una misma palabra puede tener diferentes significados de acuerdo al contexto: sólo hay que ver el verbo chingar.
En este sentido, utilizamos atajos lingüísticos para referirnos a una persona—con o sin respeto. No es poco común referirse a un amigo querido como idiota, wey o puto. Utilizamos el idioma —malamente— para poner estereotipos en otras personas. No es «manejas mal», es «manejas como mujer»; no es «eres ignorante», es «eres bien indio»; no es «no seas cobarde», es «no seas puto». Los ejemplos sobran.
Son expresiones sexistas, racistas y discriminatorias. Pero también nos hacen reír y disfrutar la vida. Si un comediante decidiera o fuera forzado a dejar de jugar con estas palabras, seguramente perdería su gracia, su audiencia y probablemente su trabajo.

El origen del asunto es el entretenimiento; la afición crea un mecanismo para divertirse, para intimidar al rival y para conectar con los suyos. En muchos estadios utilizan el sonido local para generar este ambiente, este grito surgió de forma orgánica, viral. Fue creado en Guadalajara y no pasó mucho tiempo para que fuera adoptado en todos los rincones del país, así como en el vecino país del norte. Y desde el último mundial, a nivel global.

Finalmente, en el plano futbolístico, la FIFA no puede callar a cien mil aficionados, pero puede solicitarle a la FMF que haga algo. Y eso es precisamente lo que hizo: un video pocas horas antes del juego para demostrar que se le han puesto recursos y esfuerzo, buscando conciencia y haciendo un llamado en contra de la discriminación, no haciendo mención al problema en sí.

Todo surge por un sencillo tema: lo políticamente correcto. El hecho de dejar de hacer comentarios si es que alguien se puede sentir ofendido, ha llegado demasiado lejos. Somos clichés, estereotipos, diversos y emocionales, pero también somos racionales, maduros y la vida nos ha golpeado y sabemos resistir uno o dos comentarios malintencionados sin despeinarnos —ahí con el perdón de aquellos lectores que no tengan cabello—.

No veo a FIFA con un castigo severo a la FMF; el incentivo económico es muy grande —con el perdón a la gente que es pequeña— como para dejarlo ir. La FIFA quiere que alguien haga algo, y la Federación lo hizo. Si fueran más sabios comprenderían esto.
El tema es cultural, de acuerdo, pero nadie lo va a cambiar. Lo que puedo ver que podría suceder es hacer una impresionante campaña de marketing para cambiarle al aficionado esa palabra por otra; pienso en el fua que fue usado en el Azteca en su propio apogeo―pero claro, esto no insulta al rival, así que tal vez no funcione.

En lo único que puedo concluir es una cosa: puto el que lo lea.

fael escribiendo @ 9:40 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN 4 ABR 2016

Tributo en 3D a The Legend of Zelda

Este 2016, The Legend of Zelda cumple 30 años. El juego que comenzó una increíble saga de aventuras en una mitológica tierra llamada Hyrule y que a la fecha es una franquicia multimillonaria, un estandarte en la cultura pop y simplemente uno de los juegos más importantes de la historia, ha terminado marcando la infancia, adolescencia e incluso vida adulta de millones.
Uno de esos es Scott Linger, quien se dio a la tarea de hacer una copia fiel a este juego, pero en tercera dimensión y que se pudiera jugar en el navegador. Zelda 30 Tribute da una nueva perspectiva a este clásico.

Honestamente nunca jugué los Zeldas de NES—muy difíciles para mi gusto capacidad, pero tal vez sea tiempo de comenzar a disfrutarlos, en especial el que comenzó todo.
Punto y a parte, contemplar lo que se puede hacer hoy en internet tan sólo con un navegador, ni en mis sueños más disparatados habría pensado que esto sería posible.

(Perpetrado de @Firefox)

P.S. Speedrun de Mario Bros., con los ojos vendados Francamente impresionante, en especial el nivel 8-3 en el que termina cuadros antes de morir por el tiempo. Utiliza la flor de fuego para saber su posición con el sonido.

fael escribiendo @ 7:30 pm. Este post tiene un comentario.
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MIE 30 MAR 2016

Cómo el Email Marketing Propulsó las Ventas de un Startup

En Box Factura tenemos un excelente producto—un servicio de recepción, validación y gestión de facturas. Pero por las características del mismo, así como el mercado (que tanto no existen early adopters así como el hecho de que su medio no se mueve tanto como, digamos, marketing digital) y el hecho de que no hay un competidor bien establecido, comunicar el valor ha sido una tarea complicada que para los clientes existentes ha requerido una larga labor de ventas.
A finales del año pasado entendimos este problema y decidimos poner manos en el asunto.

La solución en primera instancia es obvia: email marketing. Es lo que todos hacen; Facebook, Twitter, LinkedIn, Amazon—cualquier servicio respetable que busca crecer, le recordará a sus usuarios —a veces de forma muy insistente— que tienen una cuenta y hay mensajes/contactos/ofertas pendientes por atender.
Y así como fue evidente la respuesta, comenzaron las complicaciones: no es sólo enviar un email, es saber qué decir. Y no es sólo un email: tenemos que platicarle al prospecto, en formatos fáciles de digerir, nuestra oferta y la forma en la que solucionamos un problema. Y con información contextual: no es lo mismo alguien que no ha acabado su registro a alguien que ya, pero olvidó seguir utilizando el servicio.
Por si esto fuera poco, el email marketing, técnicamente, es un monstruo a parte.

El reto

El primer paso fue entender el entorno del correo electrónico. Estando en 2016, nadie te asegura que tu correo se va a ver tal cual sale del diseño. Estamos atorados entre una bizarra versión del presente, con limitaciones del pasado—no puedes utilizar tipografías diferentes a las estándares, ni fondos, ni gradientes, ni iconos y las imágenes puede que no se vean por tu cliente. Además, incluso en la misma plataforma, tu propuesta se puede ver inconsistente: en Gmail en tu navegador puede que se vea diferente de lo que se ve en tu teléfono Android o en tu tableta iOS.
En este sentido, la simplicidad es bien recompensada.

El segundo paso fue hacer algo visual sin requerir imágenes; que la maqueta inicial, sin gráficos, sea suficientemente buena y llamativa para no depender de estas. Y sin embargo, mejorar el aspecto visual cuando sí podamos incluirlas—como si fuera un sazonador; no es el elemento principal, pero es bueno tenerlo.
Esto lo logramos con figuras geométricas básicas y un juego de colores de la marca, así como una mezcla de dos tipografías estándar que contrastan y ayudan a acentuar las palabras clave.

Luego, definir el mensaje. O más bien, los mensajes. El primer paso fue separar las diferentes etapas de los clientes: si sólo se interesaron por el producto, pero nunca avanzaron más; si se registraron, pero no terminaron de introducir todos sus datos y si lo hicieron, pero no mandaron su primera factura. Después, definimos los atributos del producto y generamos contenidos únicos para cada una de estas líneas. A pesar de que, por ejemplo, todos hablaban de validación de facturas, variábamos el mensaje—puede darse el caso de que el mismo usuario reciba todos los correos de todas las líneas de comunicación.

Finalmente, los complementos. Aunque los correos básicamente se ven iguales, y que, fuera del encabezado, los elementos son reutilizados, no hay dos correos iguales: generamos una serie de beneficios que permutamos en cada uno de los correos, lo mismo para los textos introductorios, los sabías qué y los testimoniales de clientes reales y satisfechos.
Al final cerramos con lo mismo: ponemos nuestra información de contacto, queremos que los prospectos nos escriban, nos hablen, agenden una demostración e incluso que puedan contestar ese mismo email. La venta puede estar más cerca de lo que pensamos, lo único que necesita el cliente potencial es un pequeño empuje.

Los resultados

Éxito rotundo superando aún las mejores de las expectativas. El objetivo era explicar mejor el valor del producto para convertir clientes de cuentas básicas ...y que a ninguno convenció. Sin embargo, obtuvimos un par de prospectos corporativos que valen al menos veinte cuentas básicas cada uno y que nos permitirán reinvertir y seguir mejorando el producto.
De 1,102 emails enviados a la fecha a lo largo de las cuatro líneas de comunicación, 30% de tasa de apertura medible en promedio. Esto es enorme en email marketing con porcentajes que rara vez llegan a los cinco puntos.

Conclusión

El email marketing es el único earned media al cien por ciento—en redes sociales, no podemos exportar nuestros usuarios. Con el email tenemos todos sus datos y es un medio muy personalizable, que está en todos lados y que es muy fácil de usar. A pesar de sus buenas décadas, todavía tiene trucos debajo de la manga y es una excelente herramienta de ventas.

Una muy buena guía que tuvimos fue How to Send Email Like a Startup; un documento completísimo acerca de este tema que fue el detonante para comenzar esta estrategia —y que irónicamente, no he terminado de leer—.

P.S. Vacante: Diseñador web Si quieres trabajar en problemas difíciles para productos como Box Factura, te estamos buscando!

fael escribiendo @ 11:38 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN 28 MAR 2016

La Vida de un Mago Ciego

Las limitaciones son retos que ponen a prueba nuestra capacidad creativa. Para Justin Sight, el hecho de ser legalmente ciego no lo ha alejado de su sueño de ser un mago. De origen polaco y con 26 años, Adam Jaslikowski busca sobresalir como mago urbano utilizando sus virtudes para contrarrestar sus carencias—y he de decir que lo logra bastante bien.
A Blind Magician’s Life es un muy interesante mini documental de su vida y una gran fuente de inspiración.


Me quito el sombrero ante este tipo de gente que no acepta simplemente lo que se le da y busca, contra todo pronóstico, seguir su sueño, sin importar los obstáculos que haya en el camino. Puede que le vaya bien o mal con esta profesión, pero si es lo que disfruta, me parece perfecto ese camino.

(Perpetrado de digg)

fael escribiendo @ 9:25 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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