LUN. 12 SEP. 2011

El Brillante Diseño Del Nivel 1-1 En Mario Bros.

Todo lo que no se diseña, está mal diseñado. En los últimos años ha cambiado radicalmente mi percepción del diseño, a tal punto que creo que es algo que puede mejorar nuestras vidas en un futuro, espero, no muy lejano.
Tengo un post pendiente del fantástico libro de Jesse Schell en el tema de desarrollo y diseño de juegos, pero mientras ese llega, hoy le daremos una raspada a la superficie.

Alguien recuerda el nivel 1-1 del clásico Super Mario Bros?

Resulta que incluso en una época tan primitiva en la historia de los videojuegos, Mario Bros. presenta una brillante decisión de diseño digna incluso de un juego de última generación. Pero para hablar de ella, primero tenemos que entender el problema.

Pongámonos en los zapatos de un niño de 10 años que por primera vez interactúa con un videojuego. Tras pasar el menú, se encuentra con un mundo colorido y con un personaje medio deforme en la parte inferior izquierda de su pantalla. Desde aquí parece que el juego lo invita a moverse a la derecha, unos pasos y la pantalla hace scroll — el juego da un feedback claro y concreto de que algo se está haciendo bien.
Ahora, de pronto aparece un ser triangular, por sus ojos podemos deducir que está enojado, pero tenemos pocos segundos para deducirlo. Se acerca de más, nos toca y sucede algo extraño, nuestro personaje cambia de pose y cae al fondo de la pantalla al tanto que la música cambia. La pantalla se oscurece y aparecemos de vuelta al inicio. Es obvio que morimos y que debemos cuidarnos de seres extraños.

Recuerden que aunque hoy en día, nos parecería evidente que prácticamente todo en un videojuego hace daño, en ese entonces no había un punto de referencia. Ya con nuestra segunda vida exploramos un poco los botones; uno de los rojos nos hace saltar, el otro no parece tener función específica. Pero con saltar nos basta, ahora ese extraño ser no nos hará daño. Procedemos, evitamos al asesino y nos encontramos con varios bloques con signos de interrogación. Motivados por la curiosidad —y con nuestra recién descubierta habilidad de saltar—, nos paramos debajo de este y saltamos. De esa caja aparece un ser de forma similar a aquel que nos mató en el pasado. Parece un hongo, pero tenemos desconfianza por lo que ya hemos enfrentado. La mejor decisión es no tocarlo y seguir el camino evitando todo.. pero entonces el hongo cae, rebota en el tubo y viene peligrosamente hacia nosotros. Normalmente para un jugador experimentado sería fácil correr y saltar arriba del bloque, pero tenemos 10 años y probablemente 3 o 4 minutos con el control en nuestras manos. Lo mejor que podemos hacer es lo que nos ha funcionado hasta el momento: saltar. Esperamos al hongo y brincamos en el momento preciso para evitar nuestra muerte, pero rebotamos en un bloque y caemos justo para nuestra inminente… cambio de tamaño. Seguimos vivos. Y somos más grandes. Y poderosos. El hongo es bueno.

Miyamoto diseñó dos experiencias en los primeros segundos del juego: todo te va a matar, excepto, hay algunas cosas que te benefician. La pregunta era cómo enseñar estas lecciones? La respuesta obvia es: escríbelo. Pero nuestro target tiene 10 años, los niños no leen. La solución hoy resulta obvia, pero muchos que diseñamos experiencias aún batallamos con ellas: hacer que ese aprendizaje sea inminente restringiéndole el control al jugador —con los bloques y el tubo—, pero no demasiado como para que sienta que él ya no está al mando.

Iwata y Miyamoto hablaron mucho de esta y muchas otras decisiones de diseño, vale la pena echarle una leída. También, intenten saltar al hongo. Disfruten de una de esas obras de arte encubiertas del diseño de experiencias.

(Perpetrado de Hacker News)

El Brillante Diseño Del Nivel 1-1 En Mario Bros. fue escrito por @rafael_soto_ el día lunes 12 de septiembre de 2011 a las 10:38 p. m.

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