MIÉ. 2 JUL. 2014

Sequelitis: Zelda, A Link To The Past vs. Ocarina Of Time

Tan sólo tuvieron que pasar dos años y medio para tener un nuevo episodio de Sequelitis. Para los que no conocen esta mítica serie, trata acerca del diseño de videojuegos. Con un tono muy divertido —el autor es el famoso Egoraptor—, nos enseña las decisiones que se tuvieron que tomar para enseñarnos las mecánicas y elementos del juego, sin tener que pasarnos un tutorial.

El primero de estos fue el de Mega Man, un par de meses después salió el de Castlevania y ahora, mucho tiempo después, el esperado nuevo episodio de Zelda.
Disfruten, es de media hora.

Han habido bastantes críticas a este análisis. La principal está centrada en las incoherencias de sus argumentos; pone a A Link To The Past como la máxima muestra de lo que un juego de Zelda debería de ser para compararlo con los errores de Ocarina Of Time, siendo que ALTTP tiene los mismos problemas. La exploración está limitada, el juego nos lleva de la mano, nos dice a dónde ir, la mayoría de los jefes son vulnerables al item que nos dan en el castillo y la exploración está limitada hasta etapas adelante.

Pero no creo que sea algo intrínsicamente malo, después de todo es la fórmula Zelda. En donde definitivamente han abusado ha sido en los excesivos tutoriales que no sueltan de la mano al jugador, siendo Skyward Sword el ejemplo más grande de esta horrible práctica. Pero hay esperanza, A Link Between Worlds vuelve a dejar al jugador explorar un vasto mundo sin mayores instrucciones.

Soy gran fan de Egoraptor, y agradezco su valentía al mirar con un ojo crítico a Ocarina of Time, mismo que debe tener fallas, pero nadie se ha atrevido a señalarlas. La desconexión entre el modo de batalla y el modo normal es un gran punto, la pausada mecánica de combate en la que hay que esperar que el enemigo haga su ataque para poderlo vulnerar es otro gran punto y no se diga el argumento acerca de la exploración. Sin embargo, hay otros argumentos difíciles de sostener; puntualmente, la parte donde ataca el diseño de los cuartos que requieren un disparo a un ojo para que la puerta se pueda abrir. Él dice que son innecesarios debido a que no aportan nada. Y coincido, pero también haría terriblemente aburrido el calabozo. Este recurso es utilizado una y otra vez, y es el equivalente a lo que se le denomina como paja en una historia. Es simplemente para llenar huecos entre dos partes importantes; es un recurso que no es imprescindible, pero es necesario.

Espero haya Sequelitis más seguido, pero también entiendo que un video de media hora poca gente lo va a ver, y por lo tanto, menos dinero va a recibir. Egoraptor ha de tener otras oportunidades más lucrativas, pero creo que estos temas son importantes.
Ahora, si no es mucho pedir, me gustaría analizara a EarthBound. Aunque con el ritmo que trae, tal vez termine haciendo ese análisis yo mismo.

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Sequelitis: Zelda, A Link To The Past vs. Ocarina Of Time fue escrito por fael el día miércoles 2 de julio de 2014 a las 6:52 p. m.

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