JUE. 25 JUN. 2015

Super Smash Bros. Es Diferente

Hay pocas cosas en la vida que sean inigualables, imposibles de imitar o que carezcan un sustituto. Desde que jugué Smash 64 un día en 1999, supe que esto era especial. Siendo terrible para los juegos serios de pelea, Smash Bros. lograba nivelarnos, permitiéndonos entrar de una forma muy accesible al género dominado por Street Fighter y King of Fighters.

Me encontré con este video que describe y explica por qué Smash Bros. es diferente. Muy bien ejecutado, pero creo que faltan algunos detalles, mismos que pongo debajo del video.

Este es un ejemplo perfecto de pensamiento lateral, y es de esas ideas tan buenas y tan obvias que extraña no haber visto una mecánica del estilo. Lo primero para lograr la fórmula de Smash es simplificar los botones. Esto es relativamente fácil: el stick hace más que controlar el movimiento del personaje; este determina qué tipo de ataque se hace. Tenemos que con el ataque normal podemos golpear hacia el frente, arriba o abajo, y el ataque especial tiene las mismas tres opciones (posteriormente neutral se separaría de adelante). Y en el aire podemos tener cinco variantes: neutral, adelante, atrás, arriba o abajo. La conclusión lógica después de esto es darle un botón a la defensa, y para evitar que el escudo se convierta en una estrategia dominante, es requerido implementar agarres, como en los juegos tradicionales.

Ahora se complica un poco, pues queremos quitar los indicadores de energía. Tradicionalmente en juegos de pelea, estos definen las condiciones de éxito o fracaso. Al ser eliminados, se tienen que establecer nuevas condiciones. Aquí es donde llega lo brillante: la condición para triunfar es sacar al oponente del escenario. Y este no debe ser una caja, sino una plataforma.

Otra gran decisión es cuantificar el avance. Sin barras, no podemos saber quién está ganando, así que hay que establecer un número, al que de forma arbitraria se le agregó el signo de porcentaje. Hemos de notar que el 100% no es el máximo, sino que se puede alcanzar hasta 300%. El signo no es una represantación fiel del mismo, pero ayuda a establecer un qué. Ahora, si el objetivo es sacar al rival del escenario, un porcentaje mayor lo ha de lanzar más lejos, a forma de castigo.
Y con esto, debe haber ataques más fuertes, que igual deben ser realizados con un botón y el stick. La combinación llegó sola.

Todo lo demás también. Bajo este esquema se puede romper otra regla dorada del género: pueden haber más de dos peleadores. Y para hacerlo más divertido, items. Si se requieren segundas oportunidades, vidas. El resto fue cayendo por su propio peso.

Y para cerrar con broche de oro: los personajes de Nintendo. Una medida arriesgada, pues si bien la mayoría de los protagonistas representan un juego en el que hay una cierta mecánica en la que la violencia es necesaria, nunca se habían golpeado mutuamente.

Esta es una tormenta perfecta. No veo cómo puede ser mejorado, o imitado a un nivel tan grande. Sony lo intentó y fue un rotundo fracaso, pues la fórmula tenía que ser copiada fielmente y terminaron con un raro monstruo de juego.

(Perpetrado de reddit)

P.S. Cómo jugar Street Fighter como un profesional Estoy emocionado por EVO.

Super Smash Bros. Es Diferente fue escrito por fael el día jueves 25 de junio de 2015 a las 12:13 a. m.

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