MAR. 1 AGO. 2006

El Declive del Game Over

Éste post está basado en un artículo de Mark Raby en TwitchGuru Are Games Getting Easier?, no es una traducción literal debido principalmente a la extensidad del artículo original, además añado algunos comentarios personales.

De regreso a 1980, con el fenómeno de los videojuegos en una etapa, casi todo el poder de las máquinas se enfocaba en la jugabilidad, haciendo los juegos divertidos, adictivos y casi imposibles de dominar.
Pero parece que a medida que los videojuegos van teniendo más capacidad pierden el sentido de la dificultad. Para 1990 aparecieron juegos muy difíciles y para ayudar un poco al jugador se crearon los conceptos de check point y los save games. A partir de éste momento la complejidad de los videojuegos ha disminuido lenta pero constantemente.
Seguramente si tienes entre 20 y 30 años recuerdas el sentimiento de estar jugando Mario Bros, caerte en un hoyo en el nivel 7, perdiendo tu última vida y sin posiblidad de continuar. El Game Over dolía, la sola idea de comenzar de nuevo desde el principio era frustrante. No llegué a aventar la consola porque no me iban a comprar otra, pero seguro ha pasado. Yo, por mi parte, apagaba el juego, me calmaba un rato y en menos de 15 minutos ya estaba otra vez jugando.
Cuál es la diferencia ahora? El Game Over de la mayoría de los juegos modernos vagamente significa que el juego ha acabado, tan sólo te devuelven al último check point. Esto último, sin embargo, es justificable; con videojuegos que duran 80 horas, perder más de 40 y regresar al principio sólo por un error es totalmente injusto. Algunos juegos han logrado balancear este punto, como Pokemon, en el que si llegas al Game Over pierdes la mitad del dinero. No es exactamente el mismo sentimiento, pero es un buen esfuerzo por castigar al jugador, que se ha visto en pocos videojuegos.

No me tocó, pero he leído y escuchado comentarios de los hard-core gamers de Zelda, que comenzaron a disfrutarlo desde el NES, que la serie fue mucho más difícil en los primeros tres. Tal vez un motivo sea el mundo de los cheats y walkthroughs, que antes de 1998 era conocido por muy pocos y que ahora inundan la red. En Zelda II, muchos se atoraron al no saber que Link podía empujar algunos objetos en la vista tipo plataforma, los que lo lograron dicen que fue una sensación única, gloriosa, que en estos días los juegos no suelen ofrecer.
En contraste a esta historia, días antes de que Turok: Shadows Of Oblivion saliera al mercado, los cheats ya estaban en Internet.

Los diseñadores y desarrolladores ahora aplican mucho más tiempo a las increíbles gráficas y movimientos fluidos que a los puzzles. Esto es comprensible hasta cierto nivel; es difícil innovar con laberintos y acertijos en un mundo en el que parece que todo ya está inventado. Añadiendo a esto, una sociedad en la que la tecnología juega un papel importante, con los sistemas GPS ya ni siquiera hay que tener la necesidad de pensar para encontrar la mejor manera de llegar a nuestro destino.

Pero no sólo el concepto de Game Over ha decaído, también el de los jefes finales. Recuerdo haber sudado en muchos juegos, el caso más insólito que recuerdo es cuando acabé Mario RPG, después de una dura batalla, del equipo de 3 sólo Geno seguía vivo, la Princesa y Mario ya estaban muertos. Ví mi inventario de items y había sólo pociones para llenar mi MP, que para ese instante ya no podía hacer ninguna magia. Además, sólo tenía 10 puntos de HP y el enemigo me bajaba al menos 20 con cada ataque, atacar era lo último que podía hacer y así fue. Le bajé 13HP y lo maté. Eso fue heróico.
Hoy los jefes finales son muy sencillos; rara vez es necesaria hacer una batalla casi perfecta para eliminarlos. Hay tanques de energía, reservas, curas, magias, etc. para facilitar la tarea.
Si alguna vez jugaron Megaman IV recordarán lo que es hacer una batalla perfecta en la que una equivocación daba el Game Over que nos devolvería a la primera etapa del castillo de Willy, que estaría, a lo menos, a una hora del jefe final. En los Megaman X, por el contrario la cosa es mucho más sencilla con la inclusión del Hadouken, Shoryuken y el Sable de Zero, sobre todo con éste último, en el que ya no es necesario tener el tanque lleno ni hacer una secuencia de movimientos, con sólo mantener presionado un botón, el poderoso Sable que mata a Sigma de un sólo golpe es nuestro.

Los RPG también han decaído considerablemente, los últimos que he jugado son sencillamente un libro de texto animado, en el que se pasa más tiempo leyendo diálogos de lo que se pelea. Sólo puedo mencionar cuatro RPG que realmente valen la pena; EarthBound, Chrono Trigger, Final Fantasy VII y en menor escala, Mario RPG, pero mencionable porque éste me enseñó a jugar y disfrutar éste maravilloso género.

Estamos a punto de entrar de lleno con la próxima generación de consolas, una denominada séptima generación que parece más real que nunca, pero en la que no se sale de lo mismo; impresionantes gráficas y un gameplay que rara vez se renueva —cuántos de los first person shooters es lo mismo pero diferente?—. Ojalá se ponga más énfasis en jugar con alguien en persona que con alguien virtualmente, pues jugar solo nunca me ha convencido mucho. No se disfruta tanto.
Esperemos que esta generación también se enfoque a renovar el replay value, lo adictivo del juego y el énfasis hacia el fondo y no en la forma.

El Declive del Game Over fue escrito por fael el día martes 1 de agosto de 2006 a las 3:38 a. m.

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